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《FF7RE》测评:爱丽丝的重逢花语,米德加的命运洪流(下)

  • 2022-01-03 17:35:05
  • 编辑:小编

创作者:NGA-hjyx01

*文中主要内容根据EPIC服务平台的PC版本

*因为这篇文章的篇数较长,因此将分成(上)、(下)2个一部分,累计包括以下几点:

Part.0 前言:FINAL FANTASY VII REMAKE,不止是重置

Part.1 高塔:等级与分离出来

Part.2 运势:花与爱丽丝

Part.3 情侣:电热扇蒂法

Part.4 愚人:克劳德与猫

Part.5 战车:不会改变的水晶序曲与转型中的ATB作战

Part.6 能量:武器装备与培养

Part.7 全球:米德加探险

Part.8 审理:优化问题与无意义片头

Part.9 总结:JRPG的經典重续与工业生产惊喜

在上篇里将偏重于《最终幻想7 重制版》第一章的演出舞台米德加中的角色与全球(Part.0-4);

在续篇里将偏重于《最终幻想7 重制版》第一章的演出舞台米德加中的可去玩內容与作战系统开发(Part.5-9)。

Part.5 战车:转型中的ATB作战方式与不会改变的水晶序曲

做为一个有悠久的历史的游戏系列来讲,转变虽然是至关重要的,但更主要的是承传,说到传承很有可能令人最先想起的是陆行鸟:无论哪一代手机游戏,全是跌打的陆行鸟,水流的角色团,但除开陆行鸟,实际上也有一种承传随着了《最终幻想》系列产品的自始至终,那便是歌曲——过去的30年時间,《水晶序曲》变成了手机游戏更为代表性的背景音乐,做为一个系列的承传也存有于《最终幻想》的绝大多数著作当中。

实际上在《最终幻想1》应用水晶序曲之后,系列产品的后面游戏里面虽然这一首曲子一直发生,但大量的是“变奏版”:FF7的《Anxious Heart》、FF14的协奏曲目、FF12的圣诗咏颂、FF10的dj电音炫酷、FF13中班尼拉的野外探险曲子、FF13-2中的《Eclipse》和FF15开始的《stand by me》都不留痕迹的添加了这些以和旋“1235”为主旋律的琶歌曲符。

类似《水晶序曲》的持续“变奏”,做为《最终幻想》代表性的ATB作战系统软件(ACTIVE TIME BATTLE)一样在系列产品中开展着不停的改进——实际上这套系统软件最开始源于Square*的佳作《最终幻想4》,相对性于一般的回合制游戏系统软件来讲,ATB系统软件存有着“一连击行動多次”的概率,进而让回合制游戏的作战完成了多一层面的概率(以快打游戏慢)。

*因全CG电影《最终幻想 灵魂深处》的电影票房大败,Square以合拼的理由被Enix回收,产生了如今的Square-Enix。

ATB系统软件自《最终幻想4》问世至今深受欢迎,一直沿用到《最终幻想10-2》,在其中开展了一些调整,例如《最终幻想8》位灵兽设置了附加的执行力槽位、《最终幻想10》设置了行動的制冷時间——这类又被称作CTB系统软件(Count Time Battle,时间计算作战),后面也是有一些手机游戏例如知名的轨迹系列便是沿用了这种系统软件并加以改进。

从《最终幻想10》到《最终幻想7 重制版》,ATB作战方式又有很多新的原素被添加,也是有许多设置被摒弃。在Square的一款根据ATB的佳作《寄生前夜》中,添加了游戏玩家在沒有执行力槽时可以挪动躲避对手进攻的设置,这一设置在《最终幻想12》中被舍弃,但后面又获得了重归;在Square的另一款根据ATB的佳作《放浪冒险谭》中所采用的“位置毁坏”设置则获得了连续的应用;但是稍有缺憾的是《最终幻想12》的小组战略系统软件并没被后面一切一部著作沿用,而《最终幻想13》的“职责”系统软件也被证实了并并不是取得成功的设计方案。

现如今我们在《最终幻想7 重制版》中见到的作战系统版本又经历了多次的转变——某种程度上,它可以觉得是《最终幻想15》即时战斗游戏玩法的一种持续。从作战逻辑性上,它仍然是“ATB”设计风格的作战:游戏玩家运用专业技能、物件、法术、招唤和召唤物专业技能都要应用统一的“行動槽”(分离行動槽的设置被摒弃),但存有一个直接的“普攻”怒火条算得上唯一的除外。

在作战总体目标上,作战构思是“发觉缺点”-“进攻缺点”(以迅速速率的搞出burst)-“应用burst情况下聚合物电芯的专业技能倾泻导出”——那样的一种作战方式就为小组作战给予了十足的实际意义与概率:由于1人能够带上的专业技能和倾向的伤害类型(法力或是物理学)是有局限的,假如过度依靠在其中一名人物角色,那麼就算借助他搞出了burst情况,很有可能也不一定有充足的行動条用于生产制造导出。因此转换人物角色和职责分工与此同时具有了重要性,例如你能先用蒂法存够2段曝气,再用沙鹰迅速搞出burst,下面蒂法的三段Y专业技能就可以搞出大量的损害...这类系统性的作战方式大约针对艰难难度系数来讲更为必须,而大约也仅有艰难难度系数才可以较为充足的体会出这套作战系统软件的快乐。

另一个较为有意思的地区取决于:它更贴近于一个RPG的作战系统软件,就是实质上作战的全过程是一个資源交换,游戏玩家所作出的勤奋产生的更改是有局限的:闪躲并沒有超级帧和充足长的间距、对手有大批量的损害专业技能是没法根据挪动来完全逃避的,你的实际操作可以产生优点,可是没法决策結果。你需要大量的从RPG的策略视角解决困难——例如同伴撑不住时是否可以根据武器装备(新月平安符)和武器装备关键更新(防御力时降低损害)或是魔晶石(特性 原素防御力)来解决困难。但另一方面,室内空间和间距并不是是彻底没用,因为不一样的专业技能在先手的速度、合理的间距、功效的范畴上都是有差别,如果你合理使用时,或是能搞出一点动作类游戏花样连技的“假象”。而那样一种根据对策基本上的“动作性”不容置疑大大的提高了作战中的快乐。

Part.6 能量:武器装备与培养

那麼做为一个“RPG”设计风格的作战来讲,要加强自身的战斗力,非常简单立即的方法便是标值层面的提高,也就是角色的“培养”。《最终幻想7 重制版》有一点好的地区取决于——它并沒有应用许多游戏从1到99级得换N把武器装备的乏味全过程,游戏里面每一个人物都是有多种特点各不相同的武器装备,但这种武器装备在标值上只存有着偏重性而不是肯定实际意义上的标值好坏。

决策武器装备差别的首要要素有二点,第一是武器装备关键专业技能更新——这一样是《最终幻想》系列产品中一个历史时间悠久的操作系统,另一点是魔晶石的“槽位”:槽位的提升也基本上都来自于武器装备关键专业技能的更新。除开槽位总数的更新,武器装备关键专业技能的更新还包括了各种各样处于被动标值或是实际效果的提高。

游戏里面的武器装备分别有一个“原有专业技能”,这一专业技能会伴随着应用频次提升英雄熟练度,当熟练度满阶之后就可以随便应用(不会再限制武器装备)。在现实作战中,因为绝大多数回应是要依靠蓝量的(祷告以外),作战資源的循环系统关键聚集在这种专业技能的应用上,因此或是必须把武器装备的专业技能都慢慢学习培训一下。

魔晶石和武器装备一样都具有着“纸娃娃”系统软件,可以在外观设计上见到往前的魔晶石!值得一提的是嵌入的魔晶石也会得到工作经验(SP)而且更新,有一些必须的经验十分的浮夸(例如血条限制提升),但绝大多数常见的(例如各种原素损害)相对性要求低许多。魔晶石除开附加积极或是技能,也会给予一些附加的特性(能量速率等)。除此之外必须留意的便是一部分魔晶石(例如特性、法术追捕、法术饮血)是必须“联接”的槽位才可以起效,而这种必须相连接才可以起效的也大多数是尤其超强力的魔晶石,提议关键“塑造”。

Part.7 全球:米德加探险

除开在故事情节层面添加命运守护者“菲拉”的设置来为将来的迈向更改设置伏线、及其不断完善提升的ATB作战系统软件产生的优异作战感受,让《最终幻想7 重制版》自身变成一款出色的手机游戏著作而不是“传奇”的根本原因取决于:手机游戏针对“游戏性”的內容作出了十分多的改善和添充。

例如在第8章《重逢之花》中的主教堂与雷洛对决便是正版不会有的剧情,一样的都没有在艾丽丝家周围和路德的BOSS战——实际上这两次加的略微有一点怪异取决于:神罗就即然是必须艾丽丝自行帮助,那麼为什么有雷洛虏人的剧情?但是针对相对性裂缝的初期作战来讲(基本上没好多个有由来的强怪可以做BOSS来打),那样的设计倒也不可以厚非。

克劳德的第二次魔晄炉(5号)围攻之行一样被大幅度提升了有关的內容,正版手机游戏是立即从火车隧道进到5号魔晃炉——而重制手机游戏针对这一段的运用显而易见丰富了十分多,针对事先的米德再加上层和大园盘下一层都提升了许多戏份,但是这种戏份也让正版相对性生抽的杰西、比格斯和威吉的性情描绘更为深层次了。

游戏中的剧情表演与gameplay阶段,重制也完成了许多非常好的小细节设计方案,例如克劳德和阿纳尼的“比舞”阶段——那样类似“音游”游戏玩法的一部分或是非常有意思的,给人遗留下了深入的印像。

自然,并不是全部的游戏全是友善的——负重深蹲和引体必须快速响应的功能键不用说,在进行全过程中还会继续丧失提示变为“盲打”,当时的PS版本我还在这种游戏上耗费了许多時间,一度要想砸摇杆,但是奇妙的是此次的PC版很成功就通关了,不清楚是否之后减少了难度系数。

除开故事情节表演和步骤设计层面的投料,手机游戏也分配了一些RPG“有用招数”的好玩內容添充方式,例如“作战汇报”——进行一定标准的作战就可以开启附加的魔晶石,而一部分魔晶石(例如几类招唤系魔晶石)只有根据这类方法来开启。作战汇报某种程度上也等同于升阶的作战正确引导,来教游戏玩家怎样更高效率的给予对手打压。

支线任务自然也是不可缺少的一环,重制相对性于正版手机游戏而言增加了大批量的支线任务,这种每日任务从设计方案品质而言实际上并算不上非常的优异,但都拥有多元化的步骤(好多个请人&猫每日任务以外)、丰富的钱财&游戏道具奖赏,及其成功后可以迅速回到做任务的NPC收益也是很好的设置。

令人印像较为深入的有琪里耶(倒并不是由于她在3D区的素材内容)有关的每日任务,关键是在最初的电车上就会有这一角色,并且一直有较为尤其的经典台词来造成关心,觉得这类悬念的铺设或是挺有趣的。

虽然手机游戏实质上或是线形往前推动的步骤,但制作人员或是作出了一些更合乎时代特点的“随意探寻”层面的勤奋,例如古留根尾的宝箱每日任务的“墓地”这一地址便是一开始就在你面前,但没有办法根据,那样一些小“阴谋”和这些可以反复试炼的战斗模拟器也都提升了一些反复去玩的快乐。

Part.8 审理:优化问题与无意义片头

这可能是绝大多数PC游戏登陆PC都需要经过的问题,那便是提升——在3060TI电脑显卡上,以4K屏幕分辨率开最大画面质量,本来是可以平稳在100FPS左右,算得上十分好的主要表现了。但从进贫民区逐渐就变成玩命卡顿恶梦的逐渐(第一次离去第7贫民区之后又大幅度减轻了),以菲拉规模性围攻做为卡顿的最顶峰。在网上有各种各样方法,例如改DX12、手动式开垂直同步、加MOD这些都能合理缓解卡顿,但不容置疑这种是SE本来自身需要进行的工作中。

*假如电脑显卡可以的话极力推荐应用MOD关掉动态性屏幕分辨率。

除开卡顿,另一大问题取决于光源的校准“衔接”的不那麼当然,由明到暗和由暗到明时光源转变的都很生硬(例如去艾丽丝家中从走廊出去的一瞬间)。这大约是沒有应用光追的锅?

也有便是游戏里面具有很多并沒有那麼有意思的“衔接”情景,例如过河和墙缝,这种全过程并没有实际操作的室内空间都没有不成功的概率,可是却拥有十分迟缓的行動速率——有时候为了更好地表演实际效果应用无可非议,但吹毛求疵的而言,游戏中步骤中的应用有一些过度泛滥成灾了。

Part.9 总结:JRPG的經典重续与工业生产惊喜

在《最终幻想7 重制版》的游戏感受中,假如说和正版对比帮我的感受有哪些差别得话,那便是取决于当代手机游戏工业生产所提供的影视特效感受艺术美——不论是米德加一览无遗的宏伟无缝拼接情景(第5区魔晄炉),或是光彩夺目的蒂法与艾丽丝,这种內容以现如今手机游戏制造业的一流水准完成,(相比于JRPG的“偏见”来讲)都给了我一种不太真正的恍惚之间感。

在20分钟的过关字慕中,在显示屏幕上闪过着这些游戏里面发生的动漫表演情景。或许我直到这一刻才意识到,尽管仅仅第一章,但SE完成了多少的动漫表演劳动量。这就是让《最终幻想7 重制版》不仅是一款多年以前打动过大家的JRPG优秀作品經典重续之外的內容,那便是它一样是当代手机游戏工业生产下“堆放”问世的一种惊喜。黑格尔说过(《查拉斯图拉如是说》第三部之<旧榜与清博指数>):仅有在艺术美学的互动交流中,性命才被给予了实际意义。因此,每一个不翩翩起舞的日子全是对性命的错过——而《最终幻想7 重制版》显而易见是那样一个提高了生命中的艺术美感受,非常值得JRPG发烧友与系列产品粉丝们为此在太阳底下翩翩起舞的优秀作品。

踏入新时期的画面质量展现

互动感明显的即时ATB作战方式

(相对性于正版)丰富多彩的游戏玩法內容填充料

在今天来看仍然优异的人物关系与人生观

-PC上的提升令人担忧

-光源校准与拖时间行为的不必要片头

游戏评分