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原神:从“魔药活动”的启示,探讨未来“深境螺旋”的改版方向

  • 2022-01-13 17:39:04
  • 编辑:小编

创作者:NGA-_希羽_

先叠个甲:我并不清楚将来谷底是不是会重做、怎样重做,都没有作出这方面的暗示着。原文也不会涉及到相关测试版有关排出数据信息及其异议內容,若有疏漏,烦请海涵。

[文件目录]

1、魔法药水主题活动与谷底相互关系

2、谷底的实际意义及其当今谷底存在的不足

3、假如魔法药水主题活动的一部分设计方案运用在谷底可能造成那些危害

4、一些长久方位的猜想及探讨

1、魔法药水主题活动与谷底相互关系

魔法药水主题活动与谷底的同质性一目了然,这也是为什么对这些主题活动异议非常大的缘故,这也是强制性不打谷底的游戏玩家参加谷底相近的活动游戏,导致了一部分游戏玩家的不适感。

我只填补一点:魔法药水主题活动里外人物角色的动能、血条互不相关,进到时都没有添充热量的時间,没法做为加强山泉水应用,这和先前的“风来人剑谈”等高难度主题活动彻底不一样。我猜想很有可能与谷底重复使用了一部分编码,这也是最要我高度重视的地区。可是也是有许多不一样的地方。

类似处:四候选人人页面、场所损害。

不一样处:未打开时不容易锁每日任务转换、锁专业技能。

2、谷底的实际意义及其当今谷底存在的不足

谷底游戏中之初就建立了在新天地低手机游戏困难的条件下,根据一小部分翡翠原石奖赏的引诱,激励游戏玩家在相对性可控性的条件中宣泄外溢的熟练度,来获得培养人物角色“有效”的幸福感,进而激励提取、塑造人物角色。并根据从而衍化出來的比较市场竞争、抗压强度焦虑情绪来获得抗压强度党手上大量的钱。

从正式开服之初大家都凑出不来2个团队,只有用1拖3的方式,到现在为止。就就连我这类入行前六个月也不打8层以上的老闲鱼,都早已遭遇谷底8个人物角色部位竞聘上岗的状况了。这导致游戏玩家手上提取的较劣势的人物角色没法实现以上“认证抗压强度”获得达到的步骤,抑制了游戏玩家抽卡的主动性。

对于此事有三个解决方法:

1)不做解决,坚信游戏玩家XP的能量:彻底不行得通,不但mihoyo不容易舍弃赚大量钱的机遇,并且也会导致手机游戏失去活力,升级人物角色丧失游戏玩家的认知度。

2)标值胀大:这也是不可避免的,针对一个一切正常的抽卡手游,适当通货膨胀是对多方都有利的。可是在原神中,因为新天地的低难度系数,这一“抗压强度认证”的作业彻底取决于每月2次、每一次8人的谷底(自然高难度主题活动也算,但頻率稍低,先按下不表),促使mihoyo迫不得已加快标值胀大才可以达到游戏玩家对人物的要求。

并且更为恐怖的是,原神的人物角色培养成本费过高,造成一旦游戏玩家成形的人物角色被抗压强度pvp挤压谷底的团队,就再沒有用途了,必然导致培养資源浪费,其引起的不满意导致了一个个节奏感,进一步令小伙伴们认清了这种状况后,反倒抑制了游戏玩家追求完美抗压强度的驱动力(氪金大佬以外),人物角色快速掉价,消遣了游戏玩家的自信心。

3)拓展“抗压强度认证”的范畴:如谷底分岔变多,有别的作用相近谷底的轮替或长驻的团本,按时改动自然环境轮番帮扶不一样的人物角色等。但这必须对新老玩家开展均衡。这也是长久经营手机游戏都喜爱选用的计划方案。

而本次“魔法药水主题活动”让我看到了mihoyo在第三种计划方案中的探寻。

3、假如魔法药水主题活动的一部分设计方案运用在谷底可能造成那些危害

魔法药水主题活动等同于释放压力了谷底的8个部位的限定,在限制单独人物角色的参与度不可以超出50%的条件下,能达到同用一部分人物的不一样联机能与此同时出场,这针对火队抢行秋的难堪特别是在有协助。

这有下列三个益处:

1)保证受欢迎人物角色再次限定50%参与度,这非常好了解,终究原本便是要提高人物角色的登场率,不可以都被一个人抢了。

2)沒有多队的游戏玩家可以继续玩两支球队,不会彻底无法玩了。

3)这也是我们觉得最绝的地区:令小伙伴们的配队深度广度造成优点,减少了角色pvp分歧的锐利性。

其关键就是那个只有运用一次的Buff池:

当游戏玩家有一队成形的团队后,又提取了新的主C,新团队抢了旧队伍中的人,可是抗压强度和旧的团队一样或稍弱,那麼如今的谷底中,就基本上不太可能出场了。而在“魔法药水类”谷底中,只需二只团队对Buff有不一样的喜好,则可以与此同时出场,并应用不一样的Buff,为此做到超过旧团队上多次的抗压强度。

例如:在有“雷国”时,又提取了金丝柚,“胡行钟”显而易见pvp但是“雷国”而无法出场,而在“魔法药水”主题活动中,给“雷国”速度切类Buff,金丝柚承重击类Buff,让两支球队都是有出场的室内空间。

本人觉得这针对声东击西给风靡的角色pvp减温,柔滑人物角色通货膨胀对游戏玩家的刺激性很有功效,这也就是我猜想本次主题活动为谷底重做通水的缘故。

4、一些长久方位的猜想及探讨

如今出的妖怪愈来愈显著地用以拉踩人物角色抗压强度,以致于原本理应搞好的人机交互都被放弃了,假如可以为此方法缓解人物角色间的市场竞争,网络游戏公司就能有越多的室内空间用以设计方案妖怪原本的互动感受(自然,如今见到的状况是在往反向走的)。

最本质的计划方案或是把“抗压强度认证”从谷底里搬出去,可以每一个版本号都制定不一样的具备游戏性的高难度团本,与此同时让有着特殊人物角色或团队的游戏玩家可以翘课,为此改进人物角色名声(邻居客老师傅就这样站立起来的),那样大家也可以有着更快的游戏感受(或许休闲娱乐游戏玩家或只想要拿翡翠原石的会对于此事有建议吧)。