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《穿越火线:幽灵计划》评测:持续拓宽CF世界观的诚意之作

  • 2022-01-19 17:41:07
  • 编辑:邪惡的火龍果

童年玩过CF的好朋友也许你是否还记得,在幽灵模式里当保卫者的委屈感受。好多个人们在宽阔的场地里拿着枪冲着气体持续射击,直到弹夹耗尽而被匪刀死,那是我头一次在FPS游戏里感受到热武器应对超自然能力的无助感。尤其是当我方只余下自身一人,但场中却也有3-4个鬼魂的情况下,那类孤身一人被韩剧鬼怪包围着的即视现象,也要我拥有一种置身逃生游戏的觉得。

伴随着近期CFHD发布故事情节方式,这一颇具趣味性的模式也被再次提到。在为此为环境制做的1人故事情节第二章节目录“幽灵计划”中,CFHD为游戏玩家解开了“鬼魂”背后的故事。

更为“3A”的剧情演绎

实际上针对CFHD的情节方式,许多用户都早已有一定的了解,先前发布的首章故事情节“导火线”,就算有很多不成熟的地区,但也因与往日CF迥然不同的质量给人遗留下了很好的印像。

只不过是,大部分感受或是关心“导火线”的单机版游戏玩家非常大水平全是对着制片方Remedy的脸面,针对CF自身的第一印象并没很大改变。并且说实话,首章故事情节的确很有Remedy的味儿,可间距出色的FPS单机版故事情节或是有一定的差别。

这种问题具体表现在不必要画外音、很多主视角转换、也有那一个看上去神神道道的思维能力,若是放到一个时间约为10-20钟头的故事情节步骤中,后2个自然谈不上哪些缺陷,但针对一个仅有2-3钟头的情节方式,确实是太非常容易令人出戏了。而在新故事情节“幽灵计划”里,这种问题绝大多数获得了处理,不但步骤更具有沉浸于感,故事情节也更为接近CF的人生观。

从故事情节的方面而言,“幽灵计划”在叙述设计风格上汲取了先前的經驗和经验教训,全部小故事不会再是云里雾里的画外音角度,反而是跟伴随着主人公的发展线路,以第一人称的方法带入到主人公的剧情中。这类方式不但促使全部故事情节感受更为顺畅,也不会发生过多与CFIP不符合的生硬设置。

与“导火线”的角度不一样,新章节目录的小故事将眼光看向了潜伏着的一方,从一个迫不得已添加潜伏着的“小贼”的视角,再次思考了CF人生观的构架,及其保卫者、潜伏着两派的真真正正品牌形象。与此同时,这一不值一提的平凡人也在故事情节全过程中不断提升、发展,在茫然和疑惑中迈入赎罪,或是在顺利的城市道路上获得叛变与痛楚,这种也都变成他从“小贼”成长为“鬼魂”必不可少的主要要素。

这类影片化的叙事手法是线形步骤游戏里面比较經典的叙述方式,它可以令小伙伴们更强的带入故事情节,虽然那样的新故事情节缺乏了Remedy一贯的这股神秘感,但就手机游戏的总体感受而言,的确也令游戏玩法和故事情节结合的更为密切,比以前多了一份顺畅的痛快感。也让“幽灵计划”的总体故事情节步骤除开时间较短这一无法填补的问题以外,基本上沒有显著的弊端。

更多元化痛快的作战感受

故事情节上的畅顺非常大水平也影响到了作战感受,就例如先前故事情节角度在突击手、阻击手、机枪手三个人物角色间转换,非常容易给游戏玩家的作战感受产生很强的扭曲感。而在这种设计方案均被抛除以后,“幽灵计划”的作战感受也升高了一个级别。

最先,便是叙述行为主体统一产生的总体逻辑性,正如以前常说,游戏里面游戏玩家持续保持主人公的第一人称状态,就算在终章中采用的人物角色不一样,但二者至少“职责”一致且终章內容较短,并不会给用户产生很强的实际操作设计风格变换的觉得。

另一点就是本章目的作战更为趋向于游击战,并非圈好场所的“指定射击”。竞技场运动起来的结论就是可以让大家更为随意的挑选如霰弹枪、狙击步枪等中近距武器装备,并非先前在持久战时务必应用的自动步枪、阻击固定搭配,更广的作战室内空间也让手榴弹、机炮、防爆盾等独特武器装备拥有很大的充分发挥室内空间。乃至在这里一章目中,游戏玩家总算可以冲破掩护一边滑铲一边枪击对手,再配搭上吸气加血这一能令人穿行于生死狙击的独特体制,痛快的作战感受一度要我有一种COD的觉得。

只不过是,也许是因为本章节目录内全部对手均是装备精良的保卫者战士,造成手机游戏虽沒有血数值表明,但却能显著发觉对手“性命值”的限定,这也造成敌方欠缺显著的受击意见反馈,只需沒有击败或是打进血条临界点,都不容易发生倒下或是中枪后的身体反映。较多也只能在暴头时,配戴帽子的对手会优先选择做掉头盔而已。

这类情况在防爆盾兵的身上尤其显著,在看准其足部枪击的情况下,就算打中足部也不会造成一切表述“不适感”的姿势,直到击中数枪后才会忽然倒下而亡。

但“幽灵计划”在敌方情况上也不是毫无发展,这篇中对手受打倒地,只需并不是暴头或是被不断射击,就会有比较大几率发生几秒的“倒下挣脱”情况,这时对手会拾起小手枪朝游戏玩家不断枪击,增加了竞技场现实感的与此同时,也给作战产生了更好的难度系数。

更弥足珍贵的是,“幽灵计划”在步骤中添加了大量的“阻碍”,让作战环节完毕后的时间间隔看起来不那麼枯燥无味。因此手机游戏在管路、正宗、及其敌方产业基地中增加了拌雷、电缆线、激光器安全通道等阻碍物,与此同时也添加了相近背刺副本、小BOSS战等新的作战內容。

在其中令人印像深刻的,便是潜进保卫者产业基地窃取EOE时碰到的激光器安全通道,好像有一种将我带到生化危机游戏初代影片,在安布雷拉企业中遭受光纤激光切割的情况。

这种新的內容都给手机游戏提供了大量的挑战性,填充了往前走阶段的裂缝,也让大家在经常的作战中可以换个口感,甚至是在章节目录结尾,游戏玩家也总算得到化身为“幽灵战士”,进到一段独特的背刺刺杀副本。这一段感受可以说成全部“幽灵计划”最核心思想的一部分,既合乎该章节目录刺激性、痛快的作战情调,也和当初的幽灵模式设置十分迎合,要我有一种在玩“CF重制”的觉得。

并且从其本质上而言,CFHD的情节方式的确称得上CF的重制,由于这种1人章节目录与将来登陆Xbox平台的CFX故事情节保持一致,其使用方法、界面设计风格也都是以那边承继出来的。再加上这种內容都是会选用完全免费的方式提早给游戏玩家开启,也算得上中国游戏玩家的一点福利吧。

白首太玄经的聘用制让感受稍显缺憾

在详细感受过“CF:幽灵计划”以后,它产生的意外惊喜的确超过了我的预估,但即使如此,本章节目录也仍然有它感到遗憾的一部分,而我将这一部分的缺憾归结为于“步骤过短”。在艰难方式下,既非经常战亡,连通全部故事情节只必须大概2个多钟头的時间,较短的步骤促使手机游戏好几个阶段都看起来有一些草率,给人一种白首太玄经觉得。

这当中就包含了以前提及过的“激光器副本”及其大量的解迷、清理阻碍物等阶段,这种颇具特点的体制照理说可以与副本开展相互配合,设计方案出更为丰富多彩且与作战游戏玩法组成的副本,但现在在“幽灵计划”中,仅有“插电路线”的体制与作战一部分做好了结合,作出了一个感受非常好的“小BOSS战”。而像激光器、绊雷等大量的圈套,几乎没具有多么的显著的功效。

别的让人感到失望的是,游戏里面有很多可以设计方案成游戏玩法的阶段被CG没戴过,就例如进到峡谷下的秘密基地时这段滑翔翼航行的精彩片段,就可以设计方案成游戏玩家实际操作的內容。

假如说这一段仅仅我的一厢情愿,那麼游戏里面三次遭受BOSS,却都用了CG的作战替代实际操作,导致手机游戏缺乏一场焦虑不安有趣的“巅峰对决”。虽然在FPS游戏里面并非务必要有一场如RPG一样的BOSS考验,但从头至尾埋下伏笔了一本局的“大boss”最后没能丧命“游戏玩家”之手,多多少少都是会给人产生一些挫败感。

但是,就该章节目录相比首章的发展水平看来,它的不断进步和提升全是人眼看得见的,也许直到将来第三章发布时,这种稍有缺憾的一部分都是会变成令游戏玩家们意外惊喜的新內容。

总结

纵览“幽灵计划”这全部章节目录的感受,它的质量肯定称之为出色,虽然內容上或是拥有一些小缺憾,但在叙述节奏感和作战感受上面可以说成高水平之作,至少这一次它超过了2个月前的自身。

而游戏中结尾小彩蛋中,手机游戏再一次显露出来Remedy针对故事情节悬疑推理、新鲜感的描绘,五个不一样的鬼魂团体亮相、手机游戏迄今仍未发生的“生物化学”环境,及其在故事情节的希望之弦里表露出的第三股势力,都令我对将来的第三章节小故事充满了希望。