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《Metal Mind》正式版游民评测:枪林弹雨任由我行

  • 2022-04-25 18:36:19
  • 编辑:_无病才呻吟

自打在2021年B站较高能电玩节第一次亮相后,《Metal Mind》便凭着精美的清晰度工艺美术,及其战甲更新改造与Roguelite游戏玩法的恰当融合吸引住了许多游戏玩家的了解与关心。

而就在最近,大家荣幸感受到了手游的宣布版本号。做为一款拥有Roguelite元素,清晰度艺术风格的仰视角枪击动作类游戏,《Metal Mind》以五花八门的装备及其扎扎实实的肉鸽游戏玩法,为我提供了十多个钟头还算开心的“射爆”感受。

枪火与战甲

丰富多彩且多样化的战甲组装是我还在《Metal Mind》作战中更为直接的体会。

游戏里面的战甲由武器装备、身体、机动性系统软件、关键四部份构成。在其中,武器装备危害损害与发热量值,身体危害性命值与护盾值,机动性系统软件危害重量和移速,而关键危害电力工程限制(蓝条)与回应速率。

游戏中最新版本更加巨大丰富多彩的战甲库文件,不仅有大拖拉机基座、设备帽子等极其平常的构件,也是有可以发送刀光剑影剑意、钢锯木工锯片的近身战神器,乃至还不缺猫咪火箭弹、克系自动步枪、牛头狙击步枪等外观设计搞笑的奇怪武器装备。

而当这种形态各异的战甲构件与一样极其充实的处理芯片配搭时,便可以电容量很多具有多元化的派系。例如仅对于武器装备的卡路里值体制就能探寻出丰富多彩的build配搭。

《Metal Mind》在对用户的“射爆”限定上摈弃了射击类游戏中多见的炮弹容积构思,反而是以发热量值替代。

在游戏里面,武器装备的卡路里值共分成三种情况:正常的、超温,及其非常超温。游戏玩家在应用武器装备进攻的时候会提高发热量,尤其是在经常进攻后,武器装备会因为迅速积累发热量而进到超温情况。在超温情况下,战甲不但会不断减血,游戏玩家转动角度的效率也会降低。而这时,假如再再次枪击(进攻),武器装备便会做到非常超温情况,进到不可以进攻的“贤者时间”。

此外值得一提的是,一部分武器装备在超温情况下拥有另外的收获或进攻实际效果。因而,本作作战系统软件的关键,就取决于怎样依据武器装备把控发热量值。

有关这一点,游戏玩家既可以自己调节进攻节奏感,根据合理的中止进攻来做到温度控制的目地,也可根据“排热”专业技能积极减少发热量值,亦或是运用含有危害发热量值的关键词武器装备或处理芯片操纵武器装备发热量。

后面一种顺理成章地可以衍化多种多样且具有深层的build配搭,并给与游戏玩家随意选择“开枪方法”的支配权。举例来说,我还在刷图期内经常采用的“红温”玩法,就是运用加快积累发热量值与提高“排热”技能效果的处理芯片配搭,根据迅速抵达超温情况,以血换伤(但是非常容易半途猝死)。假如你较为传统,还可以挑选根据提升发热量值的限制,提高减温速率,以降低輸出空档期的方法,增加輸出時间。

但较为遗憾的是,《Metal Mind》依然沒有解决这类小游戏的“老毛病”——真真正正好用的武器装备比较比较有限,绝大多数武器装备仅仅在早期具有衔接功效,待到手机游戏后半期,就算是金黄质量大多数也挣不脱“碰面即溶解”的运势。除此之外,本作在武器装备设计方案上也有点儿以次充好的行为,一部分武器装备从蓝质量到金品质纯粹仅仅标值有一定的转变。

老实巴交讲,单独动作类游戏难以构建优异的手感,《Metal Mind》也并不除外。但是,手机游戏在通过一些投机取巧解决后,或是能要我获得到很好的打压意见反馈。例如游戏画面会依据武器装备杀伤力造成差异的颤动,再再加上摧毁对手的护盾时,传出相近《APEX》脆响穿甲声的设计方案,进一步加强了决斗的畅快感。

在持续循环系统中发展

Rogue游戏中的每一次身亡全是不可逆的,这条真知在《Metal Mind》中也一样适用。当复生后见到了解的原始服务厅时,不论是以前的探寻进展、或是累积的设备都是会伴随着上一次生命值清零而消耗殆尽。但是,这并不表示你以前全部的拼搏是白刻苦。

本作的发展系统软件大概分成戏里戏外2个层面。在游戏里,游戏玩家在《Metal Mind》每攻略大全一个屋子后便可以得到3种贷币,大家姑且称作黄钱、蓝钱及其红钱。黄钱与蓝钱各自用以立即选购武器装备、护甲值,开启更新改造处理芯片,立即提高属性。

而在人物角色身亡后并不会消退的红钱则特用以手机游戏外(这儿指身亡后的副本外)开启超强力武器装备、开启升阶处理芯片等独特物件。这在无形之中提高了手机游戏build配搭的限制,也在某种意义上减少了下一周目地难度系数。

但这种超强力武器装备、独特处理芯片都是任意获得的体制,或是隔三差五会让脸白的我还在去玩历程中深陷疑惑——我花的钱都去哪了?由于除开愈来愈了解的对手外,游戏玩家游戏中前几小时内很可能并不可以形象化感受到自身在不断循环中的发展。

虽然游戏中早期,尤其是在脸白时的感受较为“入狱”,但不得不说,也就是在这类任意体制下,本作要我体会到了手机游戏可以不断去玩的使用价值。

一方面是伴随着开启游戏道具总数的增加,早期的吃苦便会逐渐转好。而另一方面,在持续循环系统中体会不断发展,在不断去玩中开启大量的內容,感受多姿多彩的探险。这一带有深厚软毛刷特性的设计方案,恰好是鼓励成千上万游戏玩家在一次次摔倒后再次挑戰的能源原动力。

此外值得一提的是,本作全部加强处理芯片全是脱卸式的,并在清除或降权倒退还所有花费。这表明,游戏玩家在面临差异对手或者获得不一样武器装备时可以采取不一样加一点对策。就算是在同一层副本内,也可将此前的加一点所有打倒,依据新取得手武器装备、装备的特点进行对应的更改。与此同时,那样的设计毫无疑问令小伙伴们拥有大量的尝试室内空间,可以在一局以内持续试着招数,在不断创新中筛出最好的build配搭计划方案。

略欠火候的随机性体制

在《Metal Mind》中,不论是从武器装备获得,或是独特处理芯片加强,亦或是副本设计方案,都离不了“任意”二字。在很高的变化下,游戏玩家在探寻中途可以维持源源不绝地维持神秘感。

手机游戏的剧情设计方案与《挺进地牢》如出一辙,各层副本拥有各种各样的对手,游戏玩家在战胜各层随机生成的守关boss后才可到达下一关。副本中也具有着类似汽油桶、输送带等可以交流的游戏道具,而合理安排情景游戏道具通常会使作战事倍功半。

除此之外,地形图中随机分布着选购游戏道具的店铺,及其可以遭受不一样事情而且藏着丰富奖赏的地穴屋子。

但很遗憾,《Metal Mind》的偶然性设计方案并并不是完美无瑕的。

在不一样叠加层数的副本中,一部分机械设备妖怪外观设计尽管会产生变化,但专业技能基本上如出一辙。第二关的“运渣车”在换一个肌肤后又添加第三关的状况并非个案,对手的可重复性或是避不能免地让我还在反复去玩中觉得了一些枯燥乏味感。

最令我难受的或是《Metal Mind》并不光滑的难度系数曲线图。很有可能是游戏初期的运势成分过大,一旦在该局前期roll出不来上了了橱柜台面的武器装备,伴随着副本难度系数的猛增,那麼你可能深陷背部刮痧的入狱感受。此刻,最好的办法通常是立即“:/remake”。我还在“入狱”期内曾不止一次遐思,倘若本作可以像《死亡细胞》那般,有着立即提高的“最低体制”用以任意设计方案与难度系数提高中间的均衡,很有可能会更好上很多。

期评:

从各层面看,《Metal Mind》都具有了一款出色的Roguelite游戏所应该有的素养,并以精美的像素风为用户提供了一段交织着战甲与枪火的决斗之行,虽然略欠火候的随机生成体制或是在一定水平上阻碍了网络游戏的限制,但具有深层的build配搭与作战系统软件,及其丰富多彩的发展感受非常值得用户去用心去感受。