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印尼独立游戏的成长与未来

  • 2022-05-20 18:35:16
  • 编辑:辰星dqxpk552d38

编者按:2022年3月,3a游戏《Coffee Talk》的创作人穆罕默德·法赫米(Mohammad Fahmi)悲剧过世。文中是在法赫米过世前写完的一篇报导,在其中谈及了法赫米那时候已经研发的一款大作。可能在他逝世后,有关报导已经不一定精确,但关键的是,根据法赫米等开发人员,我们可以管中窥豹平常难得一见的印度尼西亚游戏产业。

在欧洲地区,每每大家讨论亚洲地区手机游戏时,通常最先联想到的是日本和我国,但亚洲地区别的国家和地区的手机游戏业也在飞速发展。欧美国家游戏玩家很有可能不太掌握印尼的游戏行业,虽然印度尼西亚是世界第四人口大国,早在十几年前的Flash时期,本地游戏行业就已经应运而生。

印度尼西亚出版商Toge Productions的创办人和老板查尔斯·安东尼·哈迪力特拉,就是那个时代印度尼西亚第一批游戏开发商之一,那时候,他与一位搭挡在车库里制做Flash游戏。“对咱们而言,那便是最贴近在游戏行业工作中的事了。”安东尼追忆说。

Toge经营迄今已高于10年,但直到2020年,她们发布的《Coffee Talk》才打动了欧美国家用户的普遍关心。这也是一部互动交流视觉小说,游戏玩家要在冲泡热咖啡的与此同时,聆听消费者述说她们的苦恼。凭着清爽痊愈的气氛,手机游戏获得了众多游戏玩家亲睐。因为手机游戏将洛杉矶做为环境,而且有着出众的表演实际效果,因此很多人也没有发觉,它的房地产开发商是一家印度尼西亚企业。

坐下来聆听消费者们的故事情节和温馨的歌曲,如此单纯简易

但是,Toge将要发表的新手游《无垠之心》(A Space for the Unbound),及其《Coffee Talk》主创人员穆罕默德·法赫米的大作《Afterlove EP》将不仅有着与众不同的艺术设计风格和感人的故事,还会继续真正地叙述印度尼西亚这一国家与本地文化艺术,包含上世纪90时代的田园生活、印尼首都雅加达的喧闹等。

最少在Toge,安东尼认可,根据小游戏来散播文化艺术是她们方案以外的事。“大家的精英团队并没有说故事,或是制做叙述手机游戏的一切工作经验,设计方案游戏玩法体制才算是我们的优势。”安东尼透露,《Coffee Talk》最初是法赫米在企业内部结构Game Jam主题活动中想到的好点子,那时候法赫米的岗位或是媒体公关和营销经理。

因国外销售市场为之

非常少有手机游戏呈现印度尼西亚文化艺术,但是还有一些生产商对于印度尼西亚销售市场,对她们的手机游戏做好了本土化外包装,例如会加上以雅加达做为情景原形的副本。在Steam店铺里,《无垠之心》开发设计精英团队Mojiken Games的第一款手机游戏将印度尼西亚农村做为环境,而且完全免费供应免费下载。

Toge Productions创办人安东尼

《如龙》等日本手机游戏,或是像《王者荣耀》那般的中国网络游戏会综合考虑该国游戏玩家要求,但印度尼西亚手机游戏关键面对国外出入口,由于在F2P占有执政影响力、盗用猖狂的本地销售市场,付费游戏压根不太可能挣钱。这并不怪异,终究印尼人的人均年收入仅有大概5000美金,平均每个月用以网络游戏的开支仅20美金,等同于一款全新升级3A手机游戏标价的三分之一上下。

这或许能表述为啥之前,Toge更偏向于发售具备普遍诱惑力的流行类目著作,例如丧尸主题对策模拟类游戏“Infectonator”系列产品。“在印度尼西亚,大家有句俗语‘Tak kenal maka tak sayang’,含意大约就是你不容易喜爱你永远不知道的物品。”安东尼说,“大家通常会防止触碰,乃至抵触这些自身觉得生疏的物品,这也是人性使然。如果我们将印度尼西亚做为一款手游的环境,那麼用户的入门门坎会很高,由于了解大家我国文化艺术和历史时间的人并不是很多。”

另一个因素是,很多印度尼西亚开发人员常常做为代工生产者参加全产业链,包含将手机游戏迁移到其它服务平台,或是承揽来源于富有我国企业的业务外包业务流程。在这个方式下,有一些欧美国家出版商常常将一些工作中业务外包给技术性熟练但薪水较低的印度尼西亚开发人员。2021年,People Make Games频道栏目在一部短视频中提及了强行规定职工加班加点的印度尼西亚业务外包个人工作室Brandoville Studios,这也是许多企业面对的实际。

《无垠之心》:是否有一些《你的名字》的身影?

法赫米曾是法国的网络游戏公司Gameloft的一名见习程序猿,也是有聚集加班加点的历经,包含和伊斯兰教好朋友在庆贺斋月完毕的开斋节加班加点。但是法赫米表明,Gameloft认可这类文化艺术不具有可持续,之后对企业高管完成了改革创新。

法赫米坚信,海外网络游戏公司在印度尼西亚开设公司办公室,巨大推进了印度尼西亚游戏行业的发展趋势。“这好比让开发人员去上学,由于在这些企业运行的很多人之后都离开,创立了自个的个人工作室。实际上,业务外包和移殖企业的管理体系协助大家迅速地发展,要不是有这种企业,大家没有方法学习培训怎样制作游戏……如今大家拥有互联网平台,可以播放视频来学习培训,在十几年前,这类服务平台压根不会有。”

为当地手机游戏而活

在《Coffee Talk》取得成功后,法赫米创立了自个的个人工作室Pikselnesi,逐渐制做一款可以真真正正体现印度尼西亚文化艺术的手机游戏。《Afterlove EP》不但将法赫米的故乡雅加达做为环境,还采用了印度尼西亚绘师Soyatu的著作,及其印度尼西亚单独乐团L'alphalpha担纲的背景音乐。即便如此,《Afterlove EP》也得到了日本网络游戏的危害。法赫米透露,游戏里面的人物角色关联系统软件及其对人物角色会话的漫画式展现,写作设计灵感各自来自《女神异闻录4》和《美妙世界》。

这并避免人觉得诧异。法赫米自小就备受日本文艺范儿、游戏娱乐著作陶冶,由于在印度尼西亚,仅有富有家中的小孩才有机会触碰欧美国家著作。自然,对不了解印度尼西亚文化艺术的用户而言,日本网络游戏的常用设计方案也可以协助她们迅速入门。Soyatu就常常为日本单独乐团设计方案专辑封面,在日本已经吸引住了很多粉丝们——在收看《Afterlove EP》的预告时,这些粉丝们只花了几秒就认得了他的著作。

《Afterlove EP》:在旅途中认识自己、创作音乐、寻找爱情

与《Afterlove EP》相近,《无垠之心》尽管将上世纪90时代的印度尼西亚农村做为环境,但也含有魔幻主义颜色,例如像《脑航员》那般,容许“潜进”大家的心里。此外,游戏玩家还将能看到在吉卜力工作室或新海诚动画中经常会出现的情节。

《无垠之心》手机游戏主管迪马斯·诺万·德尔菲阿诺表明,日本动漫是他掌握日本的突破口,但他并不只是想效仿日本日本动漫艺术美学。“出色的动画作品让大家对日本会更有兴趣,我想做一样的事儿,将印度尼西亚的日常日常生活场景画下来,为它引入新的活力。”迪马斯说,“印度尼西亚是我们的家,希望展现大家真的掌握并了解的物品,这也是人们表述个性化的一种方法。”

《无垠之心》选用清晰度风格和发展主题风格,例如从院校翘课、解决心理问题等,这种都不容易令欧美国家游戏玩家觉得生疏。此外,开发设计精英团队还期待根据小游戏来表述印度尼西亚文化艺术,例如在游戏里面,某一迷题与印度尼西亚传统式民族歌曲有着密切相关。迪马斯认可,开发设计精英团队必须考虑到各领域的要素,促使手机游戏既可以体现印度尼西亚文化艺术,又不容易令国外游戏玩家觉得茫然。

一个趣味的情况是,《对马岛之魂》《师父》等欧美游戏不断从亚洲文化参考设计灵感,但当亚洲地区房地产商制作小游戏时,却迫不得已不断考虑到假如真正体现该国文化艺术,是不是会“辞退”欧美国家游戏玩家。即便如此,在过去的两年里,大家对更多元化的手游出现了浓厚兴趣,任天堂游戏等出版商也在根据网上展览会,有目的地营销推广来源于全世界的开发人员。

但在游戏行业,印度尼西亚独立开发者依然面对着很多阻碍,包含资产急缺,没法得到开发环境等——这代表她们通常没法触碰到服务器游戏玩家。

Toge精英团队全家福图片

将来

为了更好地适用本地游戏行业发展趋势,一些印度尼西亚网络游戏公司正在行动。上年12月,Toge运行了一项基金投资,方案为印度尼西亚及东南亚地区其他国家的游戏软件开发精英团队给予较多1万元的项目投资。“在我见到这些有才能的人离去这一领域,见到她们的手机游戏始终难今天日,我十分伤心。”安东尼表述说,“大家想为东南亚地区独立开发者给予一张安全防护网,保证它们能与时俱进,对网络游戏开展迭代开发。此外,大家还期待适用和塑造东南亚国家的下一代游戏开发商。”

此外,根据与任天堂游戏沟通交流,印度尼西亚游戏开发商研究会AGI变成了switch的普遍开发设计合作方。这代表着印度尼西亚开发人员可以从AGI使用开发设计工具箱,进而面对Switch服务器制作小游戏。印度尼西亚开发人员还能够与国外出版商协作,得到资产适用,例如《Afterlove EP》将由Fellow Traveller Games发售,《无垠之心》在欧美国家市場的出版商则是PQube。

因为印度尼西亚的日常生活成本费便宜,对印度尼西亚开发人员而言,与国外出版商协作大有益处。“如果我们寻找政府部门支助,政府部门很有可能会为大家给予1万美金上下的资产,压根不足制作小游戏。”法赫米表述说,“但假如去找国外出版商,我们可以获得5万美金。这大约等同于一名欧美国家开发人员的年收入,但在印度尼西亚,该笔钱充足一家10人个人工作室运行2年了!”

安东尼说,Toge从来没有有意去做一家出版商。最初,他很高度重视国外出版商对印度尼西亚单独开发设计队伍的帮扶。游戏中本土化、服务平台验证,及其参与展览会、活动推广等层面,国外出版商都能为印度尼西亚开发人员产生极大协助。“大家看到许多小伙伴在寻找项目投资,或是找寻出版商时碰到了艰难,因而大家逐渐根据协作、给予财力和网络营销等形式来协助她们。伴随着时间流逝,大家意识到Toge已经渐渐地变成一家出版商。”

安东尼认可,《Afterlove EP》和《无垠之心》很可能依然无法在印度尼西亚吸引住充足多的游戏玩家,由于大家不愿意掏钱选购一款小等级的叙述手机游戏。“这如同生产制造一辆便宜的小型车,但你周边的人都是在开不要钱的兰博基尼。”但要是他们能像《Coffee Talk》那般深受欧美国家用户的热烈欢迎,那麼呈现本地文化艺术和时间的印度尼西亚手机游戏可能迈入光明的未来。

你能否对印度尼西亚游戏产业有一定的掌握,针对东南亚地区游戏行业的将来,你又怎样看待呢?

文中编译程序自:eurogamer.net

全文文章标题:《From outsourcing to storytelling: the emergence of Indonesian indies》

创作者:Alan Wen