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《茶杯头》评测:最后的美餐 一个入坑神作的新理由

  • 2022-07-12 10:12:38
  • 编辑:蒼山有井名為空

作者:NGA-hjyx01

这个世界上便是会有许多菜场大娘也知道很牛逼,但又很容易被人避而不见的存有,例如九阴真经、八部督抚、七大奇迹、六小龄童、五A级风景区和四大拉面巨星(来自《辉夜大小姐想让我告白》),其中一部分原因大概在于众所周知的厉害会令人少了一点“窥私”的探寻快乐,而所谓的“传统”往往会附加一个DEBUFF便是“老旧”——

一个众所周知的过去的美好事物可能大部分人虽然不能吹进点子上,但并不会妨碍在你分享与其相关的开心快乐时,别人投去的“这孩子刚村网通”的同情眼光...因此像这样的景点可能就在大门口然而三年没去过(除非亲戚来了必须随同),因此像这样的游戏也可能碰到折扣快速购物车进库,可是重来没有玩过,例如《茶杯头》。

当然,《茶杯头》这种游戏之所以没有玩过,较大的原因大概还是由于菜,自小《魂斗罗》就必须开三十条命、《合金弹头》能够搞出一战德军阵亡数据的我菜的真正,菜的抠脚,因此应对这种巨作,天然就有一种期待之情,但又胸襟惧怕的心。不过在最近《最后的美餐》开售时,我好像被主耶稣约饭的犹大,忽然又有了走上那个早就丧失资质餐桌的借口,于是乎,这次不再在门口不停,我进来了!

最先礼貌性描述一下《茶杯头》的杰出之处

以“复原1930年代橡皮管动画”为宗旨,以手绘线稿做为开始,除了photoshop上色之外几乎纯手工制作动画场景设计的《茶杯头》可能是在如今游戏制做高度工业化的如今无法再现的惊喜,它难度在于两点,首先是这类“匠人精神”手工打造的惊人工作量,而更重要的是从零开始完成原型图的高难度。

在1930年代,手绘动画还是业内主流的制作方式,橡皮管动画因其针对关节部位的简化(四肢如同没有关节的橡皮管一般)、线条圆润、细节简约(例如一个椭圆代表手脚掌)等为特点,大幅的降低了手绘动画的工作量,进而问世了以米奇老鼠、兔八哥、Betty Boop、大力水手波比(漫画)等代表的一个属于动画的辉煌时代。

这些传统动画形象不但伴随着当时的美国人民度过了经济大萧条时期的艰辛,随后也以快乐的氛围和轻松的内容,维持着其充沛的生命力,在很长的时间段内为全世界的孩子们熟知,因此也影响了很大一批游戏制作人,而《茶杯头》就这样一种“童年梦想照进现实”的事例*。

*此外《进化之地》也有点致敬童年游戏记忆的含意,不过和《茶杯头》比还是差了一些排位。

《茶杯头》的优秀之处不仅仅在于它以一种卧薪尝胆或是精卫填海式的工匠精神完成的对复古情结的致敬,更重要的在于它各个方面内容的优质无可挑剔:

2017年各种单独游戏奖项拿到手软,音乐&动画&原创有关奖项几乎包圆、OST在2019年billboard爵士音乐归类榜单登上、MC 88分、steam 9W 点评达到96%的好评,最为最主要的,是它在最关键的gameplay内容,也就是BOSS战设计层面堪称教科书级别的演绎——几乎每个BOSS从造型、动作、特点、独特体制(并非说每个BOSS的全部体制都是独创的,但每个BOSS都会含有专享的独创体制)、趣味性与趣味性层面都有目共睹,三个海岛加上终章的大量内容合起来针对好这一口的玩家来讲可谓是盛宴。

因此,某种程度上也能理解内容含量约为本身1/3的DLC《最后的美餐》改档了这么久:既是手绘动画巨大的工作量所限,更大的原因可能在于要想实现在BOSS战层面完成大量“原创性”的想法设计这一点所必须的时间没法估算的。

其次,有关DLC你所必须知道的一切

A、如何进入DLC

针对早已玩过了本身的玩家来讲,想要做的可能是奔向新的内容。前往DLC地区的方法为:

(1)根据第一个副本

(2)渡河,前往右下方神殿

(3)完成撞击副本

(4)坐船去往DLC小岛

B、DLC包括的内容

DLC包括了一个新的角色圣杯女性、五场BOSS战、五场宫廷挑战、一场最后BOSS战和一场掩藏BOSS战。

在《最后的美餐》的故事中,主角们接纳圣杯女性的委托,来为她修复肉体,因此接受了主厨的委托,必须前去五个作战地点来得到“调料”(至少需要在一般难度过关副本才能够得到调料)。

在茶杯头中,能够装备两种炮弹、一个必杀技和一个饰品。炮弹的话尽管各形各色,但最好用的大约还属散弹(怼脸损害高)、追踪(仅用专心避开无需看准)和蓄气,饰品的话最好用是 2血条(尽管会减少武器损害),这些炮弹、饰品、必杀技之类的都能够在店铺选购,选购所必须的金币来自于根据副本、挑战、BOSS战及其部分NPC的赠送。

作战的体制来讲,大部分要以避开“撞击损害”和子弹导出做为关键,但此外添加的变数便是“格档”,游戏中粉色损害都能够被“格档”(空中重合时再按一下跳),格档不但能够取消掉对手的“弹幕”,还能够大幅提升必杀技的动能(左下方的牌),所以是一种略为提升后卫,可是盈利极好的战斗方式——而DLC新的角色“圣杯小姐”乃是大幅加强了格档的特性,她有着三项能力:冲刺格档(内置)、二连跳、无敌滚翻(下 冲刺),虽然必须占用饰品位(必须装备饼干),但毫无疑问所带来的机动力与格档自觉性层面的极大提高是物超所值的。

五场做为“主餐”的BOSS战分成两条道路,分别是:

(1)巨人格伦斯通→莫提魔玄冰

(2)月光买醉虫→喧闹晌午牛→汪牌飞行员

大部分难度和顺序也差不多,月光买醉虫和巨人格伦斯通相对最容易,莫提魔玄冰和汪牌飞行员相对最艰难,在《茶杯头》中你看不见BOSS的血条,不过有两个方法能够估计,一个是GG之后能够看见进展(孩子没了奶来了),一个是依据左下方必杀技动能攒的条数(每个难度下打进转阶段攒的动能条数大概是差不多的),BOSS大部分都分成三个阶段(掩藏BOSS除外,此外便是简易难度只有前两个阶段),被打到一定血条便会转阶段。

一样类似这篇,DLC的BOSS也有许多neta和联动元素,例如在汪牌飞行员这个副本便是联动的《汤姆与杰瑞》里的小狗,小狗还会把汤母做为武器来吐出毛线球,非常傻雕的捧腹大笑感观,又例如奶牛关该是致敬了《米老鼠》里的奶牛卡拉小熊(这一关也是DLC唯一的航行副本),因此那样一种攻关过程除了自身的趣味性,也有着一种童年动画感受的情结扶持。

总体难度的话,感觉DLC比本身还是要难一些,本身的土豆洋葱那类新手教学特性的副本基本不存在了,正式的BOSS作战还是具有一定的难度,取代它的做为教程的大概是皇宫五持续——按国际象棋中的兵、马、神父、碉堡、女王的顺序能够完成有关格档方法的灵便运用(这个阶段还可以充分体现出圣杯小姐冲刺内置格档的特性优势),教程中所了解的格档方法不但能让你的正式过关旅途成功许多,也能获得金币做为奖赏,用于选购更加强力的炮弹协助过关(尽管在大部分前提下还是追踪弹一招鲜吃遍天)。

战斗的结果会给予点评,由击杀时间、剩下血条、格档数、使用技能等因素决定——因此过关了还是可以继续为搞出更高点评而努力,此外也有专家难度,不过很显然不是为我这类手残党玩家所准备的。

C、掩藏金币与掩藏BOSS

在店铺背后的小路终点有1金币。

在店铺选购那个怪异的符文,随后去和外边的爬山三人组对话能够得到谜面,依据谜面去到下方的墓地能够开启掩藏BOSS战(必须先战胜月光买醉虫和喧闹晌午牛),掩藏BOSS的话记牢一点就不会难:即你脸朝的一边是魔鬼,背对是指天使,天使不会对你造成伤害,因此只要你不转为的话就容易过关(掩藏BOSS相对是较为脆的)。

最终,勇敢的迈出这一步吧!多死真的可以强大

最后让我惊喜的点在于,《茶杯头》如同《空洞骑士》或是《只狼》一般,是真的多死能够强大的游戏——尽管在作战情况下没有任何直观的文字说明来进行引导,但不论是有效对对手造成伤害的方法还是避开损害的方法都可以很直观的感受到,剩余的就是思考:在《茶杯头》中其实对反应速率并没有那么高的规定,更多的是考验在相对长的情况下不出错的能力,而这个过程也不会太漫长,由于绝大多数BOSS战在3分钟之内。

拿BOSS月光买醉虫举例——最初P1的时候感觉难以找到合适的导出机会,但接下来我发现当它放茧时便是临阵脱逃,能够切散弹畅快隔楼房导出,P2最初跟随旋律顺时针逆时针拼命转圈感觉自己要晕,压根没什么机遇去还击,后来发现了其实只要在色调发黄之前提早反向绕过,就彻底不会遭受风险,甚至保险起见能够始终保持在最上边的平台用追踪炮弹慢慢打,P3只要记牢1点,那便是象的脸和鼻部一定是在一个方向出,那么应用滞留在最下方,搞好反向跳上跳水台的准备,也就没那么难了。

实际上我在糊里糊涂过关的时候并没有总结那么多,可是试着打一个更好成绩的时候发现了能够有一些更为“取巧”的“action-reaction”联络能够建立起来,而且对于用怎样的玩法可以更妥当高效的过关这一点,如果足够了解游戏的话,解决追踪弹之类的“舒适圈”,或许又能获得一些别样的游戏快乐。

因此,假如你是一个裤里早已有《茶杯头》可是都还没尝试过的玩家,或者以前犹豫着,被难度很强的名声劝退的玩家,《最后的美餐》也许是一个新入手的足够好的原因,而虽然会死了很多次,但这个过程并没有太多的挫败感,及其,和肯定的反应能力无关,在和制作人在“游戏体制”的对话中,你确实可以学习到一些属于自己的招数而变得更强。

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