您的位置:首页 → 资讯 → 玩了三天《绝区零》后,我想讲讲这款新作的特别之处
聊一聊《绝区零》的好坏点。
这周末,你可能在各类社交网络平台及其游戏群聊中看见了诸如此类的《绝区零》游戏精彩片段或是二创著作——“好长时间没见过这么高质量3D福瑞了”。
做为米哈游的最新作品,刚打开公测的《绝区零》早已在各个视频网站里达到非常高的探讨度,单是B站,对外开放当天就涌现了许多例如游戏直播、方法攻略大全、角色二创有关的衍生作品,并且都拥有非常高的浏览量。有趣的是,米哈游往日的作品通常不缺异议,而《绝区零》在目前的内容和形式,整体评价都以正脸为主导。
在刚刚过去的礼拜天,我就去玩了很长一段时间的《绝区零》——顺便理解了为何针对这一款游戏,社会舆论广泛偏重包容和称赞:当Rouguelike 姿势游戏的标签,再加上3A级开发设计规格型号的包装与关键点打磨抛光,确实会给玩家增添了很多不一样的体验。
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在游戏一开始,玩家迅速就能感受到《绝区零》高水准操作触感。
如果这几日你关注过这一款游戏的直播,相信会发觉任何一个经常玩的主播都会对其优异的战斗触感赞叹不已。而《绝区零》作为一款登录移动应用平台、面对更广泛玩家人群的游戏,必然又必须对操作方式做一定程度的简单化——但是就算精减了实际操作,它仍然让玩家在去玩时会一种舒心的流畅感。
《绝区零》的“顺畅”,不仅仅是指人物的姿势帧数高、对接当然,更在于可以精准地依照玩家意向行为。
一个直观地例子就是游戏的定位体制。《绝区零》为了能简单化实际操作,取消3D姿势游戏中常见的“锁定键”,可是在多个对手且角色挪动速度较快的场景下,依旧能精确攻击到作业者要想攻击的目标,原因就在于它自动锁定系统软件。
在战斗场景下,《绝区零》的角色会自动锁定间距自身近期的敌人,即便不推遥杆,在按住攻击键后,也就会自动朝对手方向启动攻击,而游戏给大部分攻击的起手动作都制定了一段偏移实际效果,因而即使玩家由于视角的关联分辨不对间距,带有的攻击偏移也可以填补这种出错。
这样的设计毫无疑问提升了作战流程的节奏和流畅性,玩家无须将专注力放进确定攻击方位这种小事上,但既然是自动锁定,那还存在另一个难题——如何确保每一次锁住的基本都是玩家尝试攻击的目标?
在以往姿势游戏中,角度和人物的移动通常会以被锁住的目标为核心旋转,而《绝区零》的锁住逻辑是:即便自动锁定了某一对手,玩家依旧能随意旋转角度,挪动方式都不会发生变化,转变的仅有按住攻击键时的攻击方位。
那样细微的调节,确保了玩家在没有手动式锁住前提下,可以通过挪动快速贴近另一个对手进而变换攻击总体目标,而只有当攻击击中某一对手后,镜头视角才会根据对手方位作出轻微调节。具体感受出来全部转换过程十分当然,乃至令人忘了游戏实际上不会有“锁定键”。
而另一个可以让作战顺畅的原因是:游戏拥有更顺滑的角色转换方法。
《绝区零》的团本作战能同时带上三名角色,在转换更新角色时,上一个角色不容易立刻消退,而是先进行早已键入好一点的攻击姿势,方可离场;而新角色在进场时又会内置一段登场的偏移姿势,能够无缝拼接启动攻击:
预期效果有一种“结力”的感觉了
这种不切断角色动作的转换方法,不仅让换别人姿势没了不利的前摇,也让整个战斗的全过程变得越来越顺畅紧密,与此同时短时间发生两位角色与此同时攻击的现象,不论是攻击高效率或是视觉冲击都得到一定程度的提升。
有了这些细节上的设置,下面才算是所有人都会留意到,也更加直观地爽点——游戏拥有绝佳的姿势触感和表演实际效果。
在游戏设置中,全部对手都是有名叫“失调值”的时间轴,在受到攻击的时候会持续累加,叠满之后会进到失调情况,这时角色便能开启名叫“连携技”特殊的攻击——从此外两位角色里选一个出场,并进行了一段表演实际效果华丽的高损害连斩。
连携技还可以开启链式反应,只需场中也有对手处在紊乱情况,便能持续转换角色启动连携攻击,在具体感受时,因为妖怪数量较多,通常开启完一次连携技后,便能将大量对手打进失调情况,进而打开大量段连携攻击,相互配合炫酷的移动镜头和打击音效,让整个作战全过程具有视觉冲击。
假如说简易且观赏价值高的“连携技”是米哈游给姿势游戏苦手所带来的福利,那样《绝区零》一样也具备更深度的战斗系统。
现阶段游戏一共推出了12名易操作角色,用了完全不同的武器装备和攻击方式,从比较常见的日本武士刀、单手剑到小手枪、超重型锤甚至可以放射火炮的特务行里箱,每一个武器装备不但姿势各不相同,所附带的连段和操作方式也有所区别。
假如你是一般玩家,当然能通过简单的“AAAA”开启一套完整的连段姿势,但角色还拥有分别不同类型的掩藏攻击系统软件。
例如并没有武器装备,应用两腿攻击的狼叔莱卡恩,就是一个借助蓄气踢击积累失调值的角色,不一样攻击姿势都附加了蓄气后升阶实际效果;手执水泥柱子的巨熊本,独特攻击会含有闪避作用,可以在格档攻击后开启不同类型的还击姿势;而内置钢锯的软弱女佣可琳,攻击姿势最终可以通过压键的形式给与额外激光切割损害:
假如是姿势游戏职业玩家,在熟悉了不一样角色的攻击方式后,也可以根据对手特点调节出场主力阵容,因此搞出损害更高一些、更华丽的连段,进而在任务完成后的清算界面得到更高评价;但对于姿势游戏苦手或者新手来讲,在熟悉了基本连段后,也能通过连携技搞出华丽的作战表演、获得较好的意见反馈感。
简而言之,各层级的玩家都能在《绝区零》这一套战斗系统里得到各自满足感,这无疑是一个值得肯定设计方法。
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除开完善的关键战斗系统,游戏世界里的细节设计同样也值得一提。
在微博等社交平台上,最爆红的《绝区零》具体内容并不是作战界面,反而是不一样角色的原画品牌形象及其特性页面中的转换动漫,比如下面这一:
很多账号将角色的变换动漫做成了Gif,获得了很多分享
不一样角色在转换培养页面时,都是会摆出一个完全不同的Pose,并且全部变换动漫极为顺滑顺畅。
这类伴随着页面更改而变换角色待机动作设计,实际上在《原神》里已经出现过,仅仅《原神》里的人物动作幅度比较小,套入的往往也是固定的好多个模板,经常出现不一样角色同用一套姿势模块的现象。
而这次的绝区零显而易见在这样的姿势细节上作出了大幅度改善,不但角色动作完全不一样,而且会依据角色的外形性情设计出合乎人设的动画效果。
例如角色猫又的设定是活泼的猫娘,在姿势转换的时候会用“蹦蹦跳跳”的形式替代转过身;而作为家政服务公司大管家的狼叔,在武器装备网页页面往往会拿出自已的老怀表查询。
这种表现效果良好、能激发玩家分享欲的细节设置存在游戏里的好几个角落里。例如主人公大门口书报亭的老板是一只小狗,凉亭外不但有合乎游戏总体美术风格设计,内部结构也有对于狗定制的餐馆区和饮水设备,在空闲时,小狗狗还会继续开启饮水、犯困的休眠动漫。
而这样一个看起来精心设计的工程建筑,在目前的游戏流程中却没有任何交互功能,即不应用,也难以开启会话,仿佛只不过是为了增加沉浸感所做的菜单式设计方案。
这样的设计,在所有地图及其游戏流程中无所不在。无论是充斥着街边气息的双翘板坐椅:
或是游戏里给“运营录像厅”的支线任务游戏玩法定制的多副影片海报封面:
视频敬礼了包含《名侦探柯南》《红辣椒》《假面骑士》等各个经典之作
这种定制的细致程度和美术风格都达到了非常技术专业的水准,无论玩家对街边或是酷潮文化是不是发烧感冒,米哈游为了能从这些细微处上反映游戏的学习氛围和情调,都投入了相当可观的开发资源。
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在这样的战斗系统和工艺美术埋下伏笔下,《绝区零》的前提游戏玩法是单机版游戏玩家们非常熟悉的任意Roguelike副本,自然,它换了一个更“时尚”的包装——地图从传统的旗盘成了由监控器显示屏所组成的事情格。
不一样方格相匹配了所遭遇的不一样事情,从作战、提取奖赏、得到Buff到店铺、传送点,《绝区零》的监控器地图包括了普遍Roguelike游戏因素,自然,也会跟着衍化了一些特殊的表演实际效果。
例如为了能仿真模拟检测器检测地图效果,地图格会重组成一个摇奖机页面,鼠标光标会任意停靠在某一事情格中,为此仿真模拟检测后结论。
在一些特殊剧情中,为了能仿真模拟火车持续崩坏三的场面,本来矩阵的地图格也会随玩家的移动一行行消退。由于那只是一测,相信这个特殊“监控器地图”还能够根据场景和小故事组成出一些更有意思的形态。
但是由于《绝区零》依然是一款具有了抽卡因素的手游,在商业运营模式限制下,针对习惯性买断制Roguelike游戏的玩家而言,游戏中的Roguelike因素设计方案未必能让人满意。
大家都知道,Roguelike游戏的爽点取决于作战全过程里能任意得到实际效果强劲、作用不一的增益值Buff,这种Buff在互相累加后,往往能够发挥其1 1>2的链式反应,而试着不同类型的Build组合,解决随时变化的地图和对手也是Roguelike有着反复可玩度的关键所属。
很可惜的是,那样设置在目前的《绝区零》中并不存在。
尽管有着可选择的Buff,但是目前游戏里的增益效果通常仅停留在标值方面,例如提升损害、提升暴击率、减少受到的伤害等,体制方面的增益值(如更改攻击姿势、变化专业技能模等)在游戏中总数十分稀缺,也不能通过好几个Buff的组成造成变质效果。
更多时候,地图中可选择的增益值对角色的性能危害并不算太大,标值方面里的调整,实际效果也难以形象化的被玩家体会到。
危害实际操作触感或者完全加强角色游戏玩法的增益值,实际上存在角色养成的天资栏中,必须玩家选购特殊游戏道具开启,而基础属性的提高游戏道具(例如经验书),则需玩家进到相匹配团本“刷刷刷”得到。
这种养成系统其实和米哈游的《原神》非常相似,只不过是作为一款开放世界游戏游戏,《原神》依靠的是不断创新可探寻地图及其推新的活动玩法来吸引玩家,而《绝区零》的玩法并不具备这种标准。
现阶段可以让玩家维持去玩动力的,依然是它战斗系统所带来的优良意见反馈,及其不断尝试新角色的新鲜感。
《绝区零》的初次仅维持了三天时间,如果把时间变长,在玩家熟悉了每个人物的技能和作战形式,慢慢习惯它战斗系统后,是否还能保持充足的激情来面对手游游戏的“刷刷刷”阶段,还是个未知量。
从我的具体感受里看,在连续肝了三天,不断观看了角色的技能和结束动漫后,确实会对游戏造成一定程度的疲劳感,而目前《绝区零》让玩家不断游玩的驱动力,又仅剩持续过关团本、获得培养游戏道具,说白一点就是,逐渐很好玩,但非常容易腻。
一切游戏都有它的存在的不足,特别是在或是一款一开始公测的游戏。针对开发设计组而言,怎样在一片称赞中寻找最关键的问题与不足,使它在正式启动时有着更高完成率,才算是下面《绝区零》最需要关心的问题。