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Supersonic 发行团队分享:Garawell Games 为何能成为爆款频出的超休闲游戏强者?

  • 2022-09-09 10:23:09
  • 编辑:梦想实话实说

2021 年,ironSource 集团旗下游戏发行解决方法 Supersonic 与超休闲游戏制作公司 Garawell Games 强强联合,打造出了全年度注册量最高超休闲游戏《Bridge Race》。在今年的,彼此再一次携手并肩,制做发行了上半年度的超级爆款《Color Match》。近日, Supersonic 得到了世界领先移动手游网站 Pocket Gamer 的采访,点赞了他们和 Garawell Games 签约合作成功案例及打造出爆款游戏秘诀。

Garawell Games 在游戏开发设计行业累积了很多工作经验,而且可谓爆款层出不穷。这家公司的游戏与类似游戏对比,到底有什么过人之处,能持续走上热门榜单?

Supersonic 发行团队负责人 Mark Ratchin:若想打造出一款成功游戏,其基础是对游戏创意的剖析与思考,而 Garawell Games 无疑是这些方面的高手。

剖析游戏艺术创意的第一步是寻找具备爆款潜质的游戏定义,而我其实还有很多方式来获得设计灵感,比如看一看在网上已经畅销什么商品,大家已经关心什么电视栏目,当然也要确保歇息,使自己放松下来,为自己“电池充电”。

Garawell Games 精英团队一旦确认了游戏定义,就会发挥特长,对游戏作出调整,丰富多彩游戏游戏玩法,以提升游戏玩家黏性。她们也十分善于寻找与定义最好的的游戏体制,还能将这些想法拷贝到别的游戏中。咱们就以《Color Match》为例子,这一款游戏的启发就是来自于一个包括了“颜色匹配”基本原理的实验教学。同一个游戏一般有很多种游戏玩法,但 Garawell Games 熟练掌握了怎样灵活运用制胜法则,使自己的游戏更胜一筹。

《Bridge Race》和《Color Match》这几款游戏差距很大,那对于一家游戏个人工作室而言,是否需要开发设计更为多元化的游戏产品呢?

Supersonic 发行主管 Nir Regev:这主要取决于游戏工作室的念头。假如个人工作室可以扩展不同类型的游戏艺术创意,那样在设计游戏的时候就会有更宽广的挑选室内空间,但这并不等于游戏取得成功发行的几率便会扩大。像 Pau Rau 这一类开发人员,他们便善于根据已发行的游戏去创造新的游戏玩法和感受,比如他的全新爆款《Move Animals》,就参考了其第一款受欢迎游戏《Move People》。因此,只需要在游戏研发流程中用了正确统计分析方法,那样无论是对于类似游戏开展游戏玩法迭代更新,或是探寻的全新游戏种类,都有非常大的赢面。

Supersonic 对《Bridge Race》的音效和游戏总体都做了提升调节。你们能够频繁使用别的类目游戏中标准的因素的方式对游戏进行调整吗?这种因素对减少 CPI 有效果吗?

Mark Ratchin:动画特效对提高游戏 KPI 和改进创意素材有积极意义,可是动画特效在游戏发行前期并不是必需原素,大家也并不强烈推荐在这个阶段就把时间精力花在动画特效上。发行初期最重要的事是谈妥游戏的最基本游戏玩法,比如主角怎样挪动、监控摄像头以什么角度来呈现界面、游戏的发展目标、以及如何操纵游戏,这些。一旦游戏赢得了最理想的 CPI 和用户粘性,就能对它们开展进一步优化和优化,为游戏本身和创意素材提升动画特效。自然,也存在着必须要在发行初期就添加动画特效的现象,比如针对 TikTok 平台的创意素材而言,音效就是不可缺少的原素。

在发行《Bridge Race》以前,Garawell 早已设计了 50-60 款游戏原形,而这样的事情实际上十分普遍,那样开发人员到底该如何做,才能保证制做爆款效率呢?

Nir Regev:很多制做原形并不是一件错事。与其说把心思浪费在一款没法变成爆款的游戏上,不如尽早把精力资金投入过有爆款潜质的游戏上来。实际上,在决定发行或舍弃哪种游戏的过程当中,通常都存在一个很关键的连接点。因此,大家专业打造出了吸量专用工具,以快速原型,与此同时根据结论和信息来再决定是否发行游戏,从而使游戏发行不会再盲目跟风。

假如开发人员递交的游戏并没有实现目标 KPI,我们将要对游戏进行调整,比如在游戏关键体制中加入自主创新游戏玩法,更改游戏主题风格,或者改动游戏内的某个基本元素。《Bridge Race》便是在《Ball Fighters》基础之上作出调整完成。除此之外, 还运用当下时兴元素重新定位了这一款游戏,比如把球改成砖头,还影响了冲关步骤,给玩家提供一种一直处于游戏中的感觉了,很好地提高了游戏玩家参与性。修改了这种游戏原素后,我们要用吸量工具进行了,来再决定是否发行这一款游戏。

自然,理想的情况就是拥有更多的游戏原形可以通过吸量。针对游戏个人工作室而言,积累的经验越大,就会越善于挑选出高质量的游戏基本概念吸量能力很强、游戏内指标值好一点的游戏。但是有时候运势也非常重要。

Garawell 集团旗下游戏的用户黏性在苹果商店和 Google Play 2个方式是不是有所差异?

Mark Ratchin:实际上不单单是 Garawell Games 集团旗下的游戏,全部游戏在这两个应用商城表现的都有所差异。因而,我们应该为不同类型的渠道设计不同的标志和创意素材,还要寻找不同类型的营销亮点,但是游戏在这两个平台的最后表现是难以预料的。在这样的情况下,尽可能多的开展 A/B ,选准爆款体制并给出适当调整,才可以获得取得成功。

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