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《猫与众生》评测:旧时光的缝补者,老宅里的守望猫

  • 2022-12-07 11:13:11
  • 编辑:天一鸿铭长兴

我将来想当一名梅森宅院中的守望先锋猫。有这么一群梅森家里的人们在一大栋宅院里玩,好多个老老少少的愚昧人们,周边没有一个猫猫,我是说除我。我呀,就在那里她们心灵深处的悬崖边上,职位便是在那守望先锋,若是有哪一个人们往悬崖边上来,我把他抓住。我是说愚蠢的人类都在飞奔,不知道自己要在往哪儿跑,我也得从哪里出去,将他们抓住。我一天到晚就干这种事,我只想做个梅森宅院中的守夜人。

提到饰演猫咪的游戏,以前卓越火过一阵的“克苏鲁的呼唤猫咪”《stray》无疑是最有名气的,因此当清晰度版《猫与众生》这样一款同是彻底带入猫猫视角互动小说出现的时候,难以不让并对产生一些相似的希望。但是从品位出来得到的结果来讲,应该是有所不同。

从好一点的层面来说,最先原作针对猫猫生长习性的真实度相较于《stray》有过之无不及,这些游戏环节设计方案都是单纯为“纯天然”猫量身定制,而不是像《stray》那般也包含各种各样新科技成份。次之原作在小故事叙述上是有一定水平人性化服务的——是来自于Cultic Games的这一款游戏在叙述上有点儿效仿英格玛柏格曼的《秋日奏鸣曲》:在看起来平和的家族中,亲人们由于多年以后的再聚首,内心深处的伤疤被解除,以往幸福与不幸运记忆力就开始闪过。而这一切这凭着梅森当家的伯纳德所养殖的大花猫阿斯彭的双眼得到印证,也有解决——你没弄错,梅森家都是我猫猫阿斯彭在C!

哀而不伤故事

《猫与众生》的讲述的是从前的煤业名门望族梅森大家族——一度做为地区豪富的梅森大家族到宗主伯纳德这一代,也是迷恋乐团当嬉皮士风格又是去探寻极乐净土自由国度反正就是不好好经营大家族业务流程,实际上祖业早已一落千丈。小故事以伯纳德的过世当作逐渐,天各一方其子女们因为爸爸的过世再次回到了家族豪宅中,和爸爸的挚友梅帝一起购置丧礼。

而伯纳德的过世就像是一锅生活的高汤揭开外盖——但这火锅锅底在其中的确酸甜苦辣,掺了个遍百味人生,它的儿女们也都是有着各自苦恼:闺女莎侬精明能干,但掌控欲过度充沛,孙女阿迪达斯在强势母亲的作用下虽然因为结巴没法保持正常人际交往,丈夫卡迈克医生从情节来说挣钱能力一般掏钱水平反是一等一,在家族深陷财政困难的情形下还在决定更新自已的奔驰梅赛德斯小汽车。

孩子利亚姆则是一个人一但到中年但毫无建树的消沉艺人,娶了一个并没有正经工作的中东地区老婆(都还没内容的美术家),有一个仍在襁褓中的孩子。从前的少年轻狂与不亢不卑早已渐行渐远,现在的利亚姆是的家庭中的笑料,一天到晚沉迷于乙醇,而老婆更因为护照到期遭遇被驱逐出境。妹子唐恩则是一个单独游戏室内设计师——这一样是一个相对性“妄自尊大”的挑选,而且她并没有寻找另一半,也基本上分散在所有大家族以外。母亲洛琳当初就是与伯纳德的包办,伯纳德扔下她寻找“阿鲁”胜地让其大过度紧张,而孩子托马为了能寻找父亲下落不明也是完全逼疯了她,从那一刻开始她再也不会从这类神经兮兮的状态下解放出来。

假如说这么一个“地下河开场”交到伯纳德养殖的大花猫阿斯彭,无疑是强猫所难,实际上阿斯彭已经是一只年纪颇大的猫,当伯纳德其子女们还在家里时就早就在宅院中,而伯纳德的小孙子顺女辈乃是一起和这只猫一起长大。但是即便是这样一个危若累卵的家里,针对阿斯彭来讲很有可能很快就要荡然无存:无意家族生意的爸爸并没有留有是多少值钱的东西资产,而现况不太好的儿女们却或多或少都会面临一定的财政困难,再加上别有用心的遗产律师从这当中怂恿,看上去卖出这一大花猫阿斯彭的家里,梅森宅院基本上无法挽救。

因此玩这个游戏游戏时,会有一种莫名地厚重和压迫感:最好的年华早已变老,年少时的好梦正面临着醒来时,生活没了什么期待,需要不断惯着才能勉强生活下来。日复一日的生活身后,是变老和离世的爸爸妈妈、不愉快的事业、看不顺眼的兄妹、不听话儿女,和往日记忆力无奈的道别,这哪是带入一只老猫,这明明就是带入成年人糟心的人生啊。

但是毕竟阿斯彭是一只猫,因此它不但可以做为亲人们间的润滑液,在她们悲伤时给予欢乐。也有“异瞳”能够看见逝去生命和往日景象,创建过去与现在的关联。让梅森故事最后向着调解与治愈一点方向而走。生活里那些真实存在难题从不这么容易消退,人性格养成不是一朝一夕能够改变,这些危害她们一生的爱情的滋味也绝不会那样很容易被遗忘。但是人就是如此一种繁杂的小动物,感动流泪底线与悲伤的黑条如同绳索一样在心中亲亲我我,这些使你为此捧腹大笑的一刻,终归也会有一天让你流泪。但那些使你忧伤无法控制自己的回忆,一样隐藏着能埋藏内心深处的温馨在这其中。

那样人生道路这场戏必须向何处去,芥蒂是解或是结往往都是一念之间。阿斯彭作为一个亲人们中“无理性”的出现,则非常好的担负起了这些“家中调济使者”角色,原先的亲人们喜欢小猫咪的,还有不那么喜欢小猫咪的,有人生活的压力下还对阿斯彭冷嘲热讽,有人因为阿斯彭这些无所顾忌打闹个人行为而火冒三丈。但终归毛茸茸的猫咪也会被宽容(他只是一个猫子啊),猫咪也终能治好一切。因此在苦难中治愈,这一“哀而不伤”故事是我的最爱,它有一种不可多得的生活现实感,是一种尽管苦味但是回味的觉得。但无奈在剧情之外,它不是一个好的游戏。

不这么好的游戏

《猫与众生》是一个试着在互动小说里搞些“可玩度”的游戏,但可惜它试着并失败,反而会让游戏阶段看起来多余和松垮。如果仅仅以互动交流低来讲,游戏早期的情节进度缓慢,非常吓退,猫咪针对整个故事参与度也比较差。但是从游戏中后期逐渐,尽管小故事叙述的影响力和伸展感明显改善,但那些用于提升实际操作与互动交流氛围的设计方案也谈不上太理想化。

游戏的最基本游戏玩法是点一下解迷,最先纯鼠标键就挺蒙蔽的——使用unity制作出来的《猫与众生》在运动互动层面非常肌肉僵硬,可偏偏又做了许多游戏环节,例如123木偶人的背刺阶段、下水管道跟踪、上树躲石块这些。这种阶段只能说是并没有看好互动小说的用户是啥,尽管类似《去月球》什么的游戏也略微进行了一点实际操作因素的小游戏,但基本上就是图一乐,而《猫与众生》这上树有加快砸石头有硬刺阻拦有菌类反跳,躲石块不侧板并且还难度系数极高,那对于一个注重故事情节感受的游戏搞这类失落感就十分无缘无故了。

然后就是游戏过程的设计方面,原作舞台其实很小,主要是宅院二层楼的每个屋子,随后本做的难题大约和《12分钟》有点类似于,便是在一个黑箱子谜宫里整了一个单行线——实际上游戏是很相对高度线形的,针对步骤有比较严格安排,游戏玩家随意探寻时没什么反映的(故事情节不相干的一部分人物对话也挺稀缺),但又偏要制定了一些伪随意互动交流自然环境。

随后游戏大概也是为解决这样的情况,好多地方用“开门”去进行正确引导,却又有点儿心存侥幸——即许多其实也不存有逻辑联系的步骤在环节上也是必须的,无法让人思索上逻辑联系,而大花猫阿斯彭遇到的问题90%全是出入哪一个门或是哪一个窗,其中不少并没开展够好的正确引导,而迷题地处理也纯粹就是看眼神怎么样能否发觉互动交流物件。

栩栩如生的猫咪

但是游戏在gameplay设计上确实是有为人称道的区域,那便是除开抓抓板、睡猫的窝、吃猫饭、蹭脚蹭头顶膝关节这种正常操作之外,在许多必须故事情节推动的地区,也是通过小猫咪独有的方式去进行,如用特殊足印踩脏木地板、把唇膏作为小玩具、小贱爪碎瓦推卸责任藏身三连等形式吸引住人类留意、用喵喵叫相互配合挪动让人类了解它要求这些,如果只是需要“第一猫称感受”得话,那样本作会是一款比《stray》更为接近猫生的游戏,在其中大量针对猫猫姿势与生长习性栩栩如生的复原(例如追激光灯、小虫子和耗子)都使老猫奴们捧腹大笑。

因此如果你是一个喜爱互动小说种类,会相对可以接受一个比较生活化小故事游戏的玩家,或是纯粹就是猫咪的喜爱者,那样大约或是值得一试这一款《猫与众生》,尝试在这样一个岌岌可危的梅森家做什么最后守夜人吧。

比stray更加好的猫生手机模拟器 对中老年生命暴击伤害-叙事节奏偏慢-去玩阶段多余无必需

游戏得分

猫与苍生

小编得分

MC得分

steam好评

Cats and the Other Lives

7.6/10

PC TBD

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