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次世代恐怖游戏《木卫四协议》开发团队专访

  • 2022-12-10 10:19:12
  • 编辑:网友ea32802

Striking Distance Studio首席战略官 Stacey Hirata访谈

Stacey Hirata是Striking Distance Studio的首席战略官 (COO) 兼营销主管,她是在这一领域中深耕细作近 30 年资深人士。她注重之所以会构建能让开发人员享有游戏制作流程的开发工具及文化就是为了将愉快的感受充足融入游戏中。Krafton blog亲身与Stacey会晤听着叙述在从未有过的艰难中适用开发者制做《木卫四协议书》故事。

※ 在12月2日《木卫四协议书》全世界发布以前,我们跟Striking Distance Studio的5位责任人当众开展一系列访谈。期待您的关心!

你好,非常高兴看到您。请为大家自我介绍一下吧!

我是Stacey Hirata,目前是Striking Distance Studio的首席战略官兼营销主管。我负责工作室经营及发售有关的全部业务流程。

你是怎么加入Striking Distance Studio的?想要知道当听到Glen Schofield第一次提到这样的项目时,您是什么念头?

我在这个领域工作了几十年,早就听过Glen的名字。这个人是游戏开发设计行业风云人物和超级巨星。因而从我第一次见到Glen时我很高兴。在我从 Glen那边听闻它的方案及与Krafton的协作时,我看见了这其中的极大机会。在这之后,建立这些都可以称之为Krafton北美旗舰级工作室的部门也是十分宝贵经验。

我对这个新项目的第一印象是开发团队对游戏品质有着十分坚定的信心和明确的规定。Glen是有名的可怕游戏制作大师,我明白那样的人一定能做出伟大游戏,由于它会全身心投入她内心期盼且热衷于的事。我始终坚信这一款Glen资金投入本身全部艺术创意性创造力和热情地游戏将会成为佳作。

众所周知你在Strike Distance Studio与很多阅历丰富且出色同事一起工作。那样的话实际上成员中间常常会出现矛盾。那么你可以友善处理这些问题的本人窍门到底是什么呢?

其实也没什么尤其的关键所在(笑)。虽然我们有所差异,但是为了和睦相处,我们自己的成员努力实现全透明沟通交流,分享信息,细心以诚相待,言行一致。不单单是这儿的管理者,团队全部成员都是在为了能工作室和《木卫四协议书》能拥有最好的状态而奋斗工作。我们应该时时刻刻还记得每个人因为这个共同目标而奋斗。虽然我们自己的成员也许不会在所有的事情上面达成一致,但非常明显,我们每个人在竭尽全力完成我们的使命。

我看见每一个成员都聚在工作室的一个休息室召开会议,为了能成员间的沟通,这类大会仿佛在这儿常常举办。

没错。大家每天都是站会与团队会议,就今日上午活动来讲,Glen、Steve Papoutsis 或其它开发设计管理者还会在即便是极短的时间立在每个人前边介绍项目的工作进展。不单单是讨论游戏开发设计,也是为了给大家在这一工作室所做的一切更为全透明。我觉得这种大会特别重要,由于不是所有人都知道幕后关键点。

两个月前,Striking Distance Studio被一家新闻媒体评选为“2022 年最好工作场地”之一。做为承担监管工作室经营的首席战略官,您感觉如何?

得到这种荣誉奖我深感十分荣幸,我把它得益于我们自己的开发设计领导阶层、开发团队及其大家在过去的三年里花费的全部新项目。尤其是充分考虑大家工作室刚创立没多久,这一荣誉奖看起来更加有意义。业界没有几个人知道。大家乃至都还没公布自已的第一款游戏。如果想得到此荣誉奖,最少要60% 的在职成员网络投票适用大家机构的确是一个最理想的工作场地。换句话说,实际上超出60%的成员将我们自己的工作室评选为游戏领域最好工作场地之一。这对于我们来说极其重要。由于我们是一家一个新的工作室,因而能够得到这一荣誉奖确实很自豪。

您觉得怎样的环境可以让开发人员享有全部研发流程并制造出比较好的游戏?

我认为最主要的是每个人清晰地还记得我们正这一工作室中携手共创一种文化。大家在娱乐业工作,把开发设计游戏当成自己的工作。有没有什么什么更令人激动的呢?我觉得我们都要记牢大家正在进行这般美好的事。一样最重要的是,为粉丝制作游戏,造就游戏感受也要使自己乐此不疲。如此一来我们制作的游戏之中会融进这类快乐。因此我认为造就成就感的并不是工作室,反而是这其中的人。并不是这儿的设备或专用工具,反而是因为人的成员与周边同事一起创造出来的物品。

做为工作场地,您觉得Striking Distance Studio 最好是和最令自身骄傲的一部分是啥?

在个人层面上,我真心觉得这里的人是最佳的。我已在这个领域工作了30很多年。回望那段日子,我认为我一直处在一个能让我喜爱本身工作的环境里。我感觉自己确实非常幸运。我认为能够和全身心的投入工作同事一起工作是一种莫大的幸运。见到我们自己的成员为了能《木卫四协议书》跟他们身边的人努力奋斗的模样,和他们在一起工作的时间也非常的有使用价值。

在建立新工作室与制作新IP游戏的过程当中,我觉得在家办公估计也带来很多艰难,您和同事们是怎样在这样的条件下顺利进行研发的呢?

最先,我认为提早制订的方案防止了猝不及防的状况。在这以前,咱们就引进一种融合在线办公和公司办公室出行的组合工作系统软件。因而,大家提早设立了基础设施建设,便于成员能够在家办公。当它们真真正正来临的时候,庆幸的是大家有一定的准备。我们可以从老早就广泛使用“Zoom”开展远程控制沟通交流,甚至是在这一知名和广泛应用前就广泛使用了。已经为开发者带来了优异的工作流程及专用工具。最终,我认为关键在于怎样适用开发者即便在非常时期也能够很好地相互交流。因为突发情况,有很长一段时间乃至我们自己的朋友也难以零距离工作,需要投入大量时间和精力来搞清楚怎样做为一个团队一起工作。

这类较好的远程控制沟通协调能力给我们在别处探寻优秀人才也带来了新的机会。若您孰知,Striking Distance Studio起源于加利福尼亚州。但最近几年中,虽然有一些突发情况,大家依然能够在国外15个洲和澳大利亚创建招骋互联网。此外,在咱们在西班牙也建立了一个新的公司办公室。

在过去三年里,您从与 Striking Distance Studio的协作中获得的主要经验教训是啥?

关键是你必须一直从错误中学习,从面对困境和阻碍中学到,并想着如何在新环境中应用这种学习成效。我还在Striking Distance Studio学习到最重要的一点是你就应该自始至终有学习培训的想法。无论走到哪里工作,都能够学习培训。我认为主要看你怎么面对新挑战,你如何接纳他们,你如何坚持,怎样站立起来并寻找解决方法。

稍早Glen接受Kraftonblog的采访时说他希望《木卫四协议书》成为一个新系列逐渐。从营销推广角度来说,您怎样看待一个新系列产品?

在建立一个新的IP并迅速新的一系列时,最重要的是不要过于关心现阶段已经发生的事。你一定要考虑怎样搭建该系列及其你要根据它去实现什么。因此我们不能只是考虑到一个游戏。从营销推广的角度看,最重要的是制定一个营销方案,将组成这个系列的诸多原素(如拼图图片的每个一部分)汇聚在一起,以此作为将要发布更深层次的游戏具体内容扩张观众的信息内容,最好提前充分考虑游戏正式上线很长的时间。你需要可以想象这一时间轴,并给下一个游戏制定目标。

《木卫四协议书》发布之际,到现在为止,在Striking Distance Studio工作最惊喜的经历是什么?

我比别的成员领先一步寻找适用他的方式,协助开发设计朋友寻找更具创造力和创新的方法,这一亲身经历让我感觉到很有意义。我在下一份工作中学到的东西不一定有利于处理在这儿存在的困难。所以很多时候要充分发挥想像力,有时候要跳出来架构,寻找合乎大家状况的回答。想象力和自主创新不但对游戏开发设计尤为重要,对业务和经营也是非常重要。

加工和发布《木卫四协议书》这种游戏必须十分庞大人力资源和管理。回忆起来,那真的是一段玩命旅程。我认为Striking Distance Studio进行了业界所有人都并没有做到的事情。这真的太酷了。最先,我们应该重新开始修建这一工作室。在这以前,并没有房屋建筑,并没有基础设施建设,都没有组织与可以做游戏的电脑。值得一提的是,我们希望在大多数软件上开展开发设计,特别是次世代主机。除此之外,大家创立了一个发售总公司,还在西班牙创建了一个新的公司办公室。随后我们将要我们自己的互联网拓展到了美国15个洲。它并没在这儿完毕。或许是要让我们的挑战变得越来越艰难,在此基础上就出现了突发情况。大家工作室做这一切的延展性绝对是我在行业内从来没见过的。我一度见到经营规模非常大的企业都是这一大背景下陷入窘境。甚至还有无法恢复和重新站起来的企业。这也是为什么我能对于我们的工作室觉得这般骄傲。

您是怎样和在韩国Krafton朋友展开合作的?

与Krafton的协作十分成功。尤其是,它给了大家许多在这儿建立工作室的管理权。依照从前的预期,我们也许将会成为更较小规模的部门,在这里只有一间办公室里的那类。在这一方面Krafton确实给予了不少的适用,让我坚信会在这里发展成为有着发售组织旗舰级工作室。它帮我们不但在加利福尼亚州和更大范围北美,包含澳大利亚和西班牙都获得了优秀人才。

最终有什么想对全球可怕游戏的粉丝说的嘛?

大家真的十分喜爱《木卫四协议书》,也期望给大众提供更加优异的游戏感受。在玩游戏《木卫四协议书》时,愿大家和我们一样喜欢这样的游戏。如同Glen常说,愿大家都能感受到没爱是很难设计出这一游戏的,最终,也衷心希望大家可以享有《木卫四协议书》。