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最终幻想14:挑了自己常玩的近战做了比较,捎上了镰刀

  • 2021-12-04 10:14:05
  • 编辑:龙骨匣

创作者:NGA-坦斯Dior拉斯

简易的点评一下这三个岗位技术改造吧,偏重于单个木柱自然环境,较少关心四人本群怪一部分,热烈欢迎交流讨论!

武士:

与以前新闻媒体公测版时排出的技术改造对比,基本的GCD战技(C1,C2,C3,侧三)进一步的砍了(20,30,20,20)这么多杀伤力,没有错,这也是在6.0新闻媒体检测时早已减少过杀伤力的根基上,又进一步的砍了那么多,可是C3,C4(飓风刃,侧三)给的忍气吞声对比5.0而言,如今给15点,老武士很有可能要一点時间来融入

做为赔偿,技术改造组提升了六道轮回/加强六道轮回的杀伤力,各提升100点,单纯性的从纸张杀伤力而言,5个GCD战技恰好凑够一个50气的六道,包括一个C3(-30)与四个C1或C2(4*-20),一共是-110杀伤力,与六道提升的杀伤力抵消,合-10杀伤力

但假如充分考虑比较有限時间和直暴得话,这一点我认为还能接纳。自然假如放到无尽时间的条件下,那期待杀伤力一定是降低了。

忍术大全层面冰遁从6.0第一版的1000(生杀1300)变返回了最新版本的1200(生杀1560),与5.0一样,考虑到在大环境下均值GCD杀伤力的降低,生杀冰加强了。

最终也有梦幻2三段的杀伤力下降(第一版200*3→第二版150*3)及其弹反的下降(450→400)

此外,雷遁及其其继承GCD专业技能雷2雷3拥有明显的加强,新版本雷2雷3容许蓄力,这代表着可以没有阴曹地府体制雷电2雷3突进了(比如,打过雷遁以后boss一定会读一个超级无敌酷炫大钢材)

说到群怪倒是有一个很好玩儿的修改,四人本打怪物的情况下如今大部分应当都必须学好土遁-隐遁更新忍术大全这一套实际操作了,由于打过土遁以后,AOE2会自行开启一下大地震(暂译为幻影野槌……这都啥名啊),150威一下,还挺帅

总体而言新武士的循环系统挺灵便,雷2雷3可以蓄力以后,提升了容错机制。可是起手沒有5.0那麼吓人了,实际可以考虑下面的折线图。

长刀:

123攒红条,龙45吃红条攒蓝条,HB吃蓝条耗费黄豆 放大招

有着龙4龙5的机工士做为一个有着团辅的岗位,不论是其PPS或是算上RD以后的RPPS都挺超出我的预料的,本认为这一团辅的结果是把长刀拉到武士相仿的水准,結果并沒有拉的的太低。

长刀很有可能沒有像战士那般齐整的60秒循环系统,所要留意的是能不能在秘环内搞出2个圣餐。注意到附身的CD是15S,而(十字收种 虚空收种)*2必须六秒,因此应当在秘环即将完毕的情况下搞出第二个圣餐。这下一来15 6=21秒好像不足時间了,解决方案是

1、十字收种后秘环

2、三插,GCD-附身 工作能力技 秘环-十字收种...,即使是那样容错机制時间也仅有0.02秒上下,十分極限

3、但是如果秘环有非常高的起效延迟时间,那一切好商议,一切正常附身秘环双插就可以

有点儿令人摸不着头脑,技术改造组做15秒CD的附身总会有她们的大道理,但大道理是什么,我不会了解

此外有一个起手暴发会打一下,随后平常循环系统的情况下压根不可能打的专业技能,叫获月,一般也只有boss老天爷的过程中会读一个这一专业技能

战士:

超级。

一个较为新颖的修改是闪影改动变成25剑气800威,对比于6.0第一版而言这也是消弱了(6.0第一版但是无修无改的50气1100威,yes,在均值GCD杀伤力降低的大环境下,依然维持在这个高质量),因此可能技术改造组也认识到了这一,第二版为他修了,但又比5.0加强了。此外,也不必随便的测算闪影这一专业技能的气伤比,这是无尽时间下的计算方式,这也是不合理的。恰当优化算法应该是50气1100杀伤力→25气800杀伤力 25气270杀伤力。

回去类专业技能不会再赠予剑压,赔偿是提升了照破的杀伤力,与此同时一般斩浪算一层剑压(以前看见有人说一般斩浪给三层剑压,我查看了技术改造全文,上边说的是Grants a stack of Meditation放专业技能给一层, up to a maximum of 3较大三层,应该是有些人看错)

过长不要看版

数值计算方法:

最先开展PPS的测算,每一个岗位都制定了更高导出的循环系统。因为各个行业的GCD间距都不一样,尤其是武士忍术大全的存有,第N个专业技能所分别相匹配的现行标准时间是不一致的,而为了更好地客观性的对每一个岗位做截面核对,应当依照時间(这儿选用0.01秒为精密度)开展排列。

排列以后,为了更好地使数据信息更光滑,做插值法填充。获得如下所示(A)PPS(沒有测算暴发药):

在预估RPPS时挑选了5.0的单刷国家队阵型黑枪占学侍._舞黑,位置为更换武士或长刀,沒有挑选5.3之前的强悍招唤是由于6.0版本号招唤修改真是太多,为了更好地保守估计才挑选了黑魔。

针对这二张图,简易的点评:

战士依然是具有高导出工作能力的岗位,更进一步的,6.0的战士好像有点太灿烂了,比赛暴发彻底超过了武士。

长刀这一岗位我觉得或是很合乎其精准定位的,担负小一部分的团辅与不断平稳的导出

武士在抗压强度上而言好像挨了一水果刀,但是版本号前期武士稍稍劣势一些应当问题不大,最后停留或是得看6.08技术改造,也就是看国服手游新增主要表现究竟怎样。

此外,因为沒有具体物理学攻击标值的支撑点,仅仅开展了杀伤力的测算,在实机自然环境下或许会存有差别,但偏差应当不容易相差太多 额吉田有说过每一个近身战基本杀伤力趋同化的是吧,对吧?

讲了那么多我还是期待一觉醒来可以玩上6.0, (果真deadline之前的一切事情全是那麼的好玩儿)