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触乐夜话:最后的旅程

  • 2021-12-22 10:42:06
  • 编辑:普特小郎

图/小罗

这段时间我一直在玩《最终幻想14》。上周五国际服打开6.0版本号资料篇《晓月的终焉》抢先体验后,我便第一时间添加了总数很多的光之战士们,打开了这一段迈向结束的最后的旅程。

排长队的状况比想像的好些许多,很有可能由于我所处的Gaia大区相对来说不很火爆,大部分情况下排长队只要等候几十位就能进到网络服务器,和以前并沒有很大区别。夜里人比较多时,排长队時间不容易超出半小时。美区的小伙伴们好像也不这么好过,Steam线上PK总数逼近10数万人,好多个受欢迎网络服务器听闻每晚都能排出来几千人的很长的队伍。Gaia尽管不用排那么久队,或是有一些作用遭受了危害,例如跨界营销传输。要想从一个网络服务器超越到另一个,最少要排到半小时,取决于跨界营销传输的妖怪捕猎活动内容就临时闲置了。但是这都没有太大危害,终究大伙儿目前都是在忙着跑主线呢。

听说有许多北美地区游戏玩家排一晚上队也不玩到手机游戏

进到6.0以后,我大部分沒有空余感受别的的游戏玩法,一登录就逐渐跑主线,只想要尽早看了《晓月的终焉》的全部新故事情节。昨晚我终于结束6.0主线任务,大约一共花了30多钟头才进行,不得不承认主线任务故事情节的內容量或是很丰富的。

在前期宣传策划中,大家能看见一些官方网对《晓月的终焉》的故事情节叙述,例如光之战士要赶到旧萨雷安、加雷马帝国乃至月球表面,一劳永逸地处理海德林和佐迪亚克中间的遗留问题,防止全球迈向结束。在我的想像里,我单纯性地认为6.0的血战便是光之战士一行人搭乘《晓月的终焉》文章标题界面里那艘宇宙飞船飞向月球,随后和佐迪亚克进行最后的较量。事实上我觉得的太简洁了!自然,我是不会在这儿详细介绍得太实际,以防由于透剧危害到诸位阅读者的兴趣……但是可以说的是,《晓月的终焉》的核心故事情节精彩纷呈度远远地超过了我的想像,很多新內容都要我几乎惊掉下巴。在结束全部旅途后,我的脸部外露了高兴的笑容:归属于光之战士的这一段悠长旅途总算画上一个美妙的句点。

《晓月的终焉》并有缺憾,主线任务一部分有许多有争论的一部分。比如在某一1人每日任务中,游戏玩家必须使用一个有许多潜行因素的每日任务,必须躲避对手的视野,有些像“潜龙谍影”系列产品,对比于《最终幻想14》以往的每日任务了些姿势因素。这一自主创新构思非常好,只遗憾不断尝试错误导致的時间损害和不太合适细致潜行实际操作的模块让这一日常任务的感受并不那麼出色,最少从在网上的意见反馈看来,游戏玩家并非很认同在1人每日任务上的这种自主创新。

在开展主线时,NPC能追随游戏玩家一同行驶,令小伙伴们有更强的画面感。这一设计方案在发布以后获得了游戏玩家的普遍认同,殊不知事实上线以后大伙儿却发觉,新作用主要表现有一些不尽人意。NPC在追随游戏玩家时很有可能变卡在多种地貌中,乃至掉在水里,并且游戏玩家一旦借助座骑迅速挪动NPC便会跟丢。运营团队表明,这种状况她们早已了解,服务承诺会在以后升级中调整NPC追随的各类问题。

追随光之战士的可露儿老前辈会浮在空中

《晓月的终焉》较大的发展应该是在主线任务故事情节的动漫表演上,人物角色的神情姿势和光圈转换对比以前的好多个版本号有很大的提高。6.0主线任务有十分多久段的故事情节动漫,相互配合提升过的故事表演和恰如其分的歌曲,手机游戏的情感3D渲染工作能力十分及时。但是和别的佳作横向比较,《晓月的终焉》在叙述节奏感等层面也有很多发展的室内空间。许多游戏玩家调侃6.0“一半時间犯困,一半時间打动得难受想哭”,便是因为故事情节在节奏感波动把控上没有很及时。

此外,《晓月的终焉》中很多故事情节都取决于游戏玩家在2.0到5.0版本号中的探险历经,假如把6.0版本号独立获取出去,许多激发游戏玩家情感的內容也都没法创立。换个角度来看,如果你是一个在《最终幻想14》里早已智勇双全的冒险者,那在6.0的剧情中,你能比这些不了解故事情节的游戏玩家获得很多的打动。

踏过全部《晓月的终焉》的主线任务,我觉得6.0版本号或是非常出色的。虽然在一些一部分上依然留出缺憾,但在欠缺开发设计每人必备的情形下,现阶段的《晓月的终焉》早已是目前《最终幻想14》一个恰如其分的音符。感激《最终幻想14》为我产生了那样一个美好的幻想世界。虽然海德林和佐迪亚克的阶段早已完毕,《最终幻想14》仍然会维持下去,我与别的光之战士们的旅程也都还没完毕。在这个大家一同探险过的全世界里,大家会一直走下去。

再相见!