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英雄联盟:MMO总监谈论游戏设计,如何控制玩家的参与度

  • 2022-01-01 17:37:05
  • 编辑:7345溜溜

创作者:NGA-♀り浅川灬(♀

LOL的总裁游戏的玩法室内设计师Marik Yetter,在2021年4月的情况下添加了LOLMMO精英团队,出任手机游戏主管的岗位。MMO毫无疑问是拳头公司开发设计的重心点,但这也是一个十分探险的新项目,要资金投入很多資源。Mark有一段时间沒有在twiter上发布新內容了,而在2021年贴近序幕的情况下,他总算讨论了自个的工作任务,提到了他针对手机游戏的一些观点。

Mark表明参与性针对游戏软件开发来讲,是较难确定的指标值之一。依据应用的方式不一样,很有可能会获得彻底不一样的結果。这种方式的初心一般是好的,假如游戏玩家玩这个游戏得话,她们一定可以从这当中收获快乐。但这也存有一个设计方案圈套,追求完美短期内的参与性产生非常大诱惑力,但从长久的方面看来,这类办法会造成游戏玩家们缺失对手机游戏的激情。

这些驱使游戏玩家耗费很多時间的设计方案,短时间会取得实效,但长久以往,会促使游戏玩家对手机游戏丧失信赖乃至迁移兴趣爱好。因而,Mark觉得更强的总体目标是追求完美游戏玩家长期性的参与性发展趋势,从更久的时间范围来分辨游戏玩家的参与性,例如“与往年对比,2021年的游戏玩家变多了没有?”而从长期性的時间视角看来,游戏玩家针对手机游戏的令人满意水平,会是更为关键的指标值。

但Mark也认可这也是一件不太非常容易的事儿,由于不断搜集游戏玩家的意见反馈和数据信息是十分关键,才可以不断评定手机游戏现况,和改善游戏的制作工作中。假如说手机游戏发表了升级內容后,等上一年的時间再一起来看看这一版本号的状况怎样,那肯定并不是一个好方法。但是,对比短期内的总体目标,Mark更为致力于长期性总体目标,但他会对升级后的出现异常內容开展快速检测。

归根结底,游戏玩家有着长期性的满意率,才算是游戏软件开发的取得成功分辨规范。Mark明确提出了二点,第一是游戏玩家现阶段的参与性是不是上升或是降低,第二则是游戏玩家的长期性观点,可以根据问卷调查了解她们是不是觉得手机游戏在不断发展,或是感觉在游戏里面必须耗费大量時间了。Mark还指出了另一个念头,假如应用适当得话,短期内的参与性也可以产生积极危害。

例如,礼拜天设定二倍工作经验,或是拓展地形图针对硬核玩家来讲是激动人心的时时刻刻。但假如这种內容过于一般,或是变为一个延续性的常见內容,那手机游戏便会消耗游戏玩家的全部時间。尽管Mark并沒有明确提出LOLMMO的具体设计方案,但短期内参与性和长期性满意率,可以说成一切网游的关键基本,特别是在MMO类型手机游戏的杀时间特性十分明显。

MMO手机游戏在现如今的游戏行业占有率不高,一方面是游戏玩家沒有那么多的時间来肝游戏,另一方面是许多每日任务和主题活动没法照料短期内游戏玩家。拳头公司从无限火力模式中早已意识到这一点,必须给予短期内的刺激性,也需要维持长期性的激情。但因为LOLMMO也有好长时间才可以问世,我们要直到2022年的开发人员blog,才可以了解这个游戏的系统开发。