您的位置:首页  → 资讯 → 《幽灵线:东京》真的不好玩吗?

《幽灵线:东京》真的不好玩吗?

  • 2022-04-01 18:39:24
  • 编辑:hgggcVBhV

“仅是“死宅”这一个主题衍化出的换皮怪,就占有了本作近三分之一的妖怪类型。”

一股浓烟包裹在了日本日本东京的涩谷区,被吸进雾水中的数十万人忽然消退,只剩衣服裤子坠落在原地不动。魔鬼怪替代了人们,在涉谷街边漫无目的地流荡。

反派系统垂青了家世凄惨的22岁青年人伊月晓人。他家境贫寒,亲妹妹麻里在一场火灾事故中受受伤住院治疗,而他自己在前去医疗机构的道路上遭受车祸事故,奄奄一息。

偶然下,晓人被另一神密的生命“KK”强制附体,不仅沒有消退在雾水里,还获取了推动静谧与御札斩妖除魔的能量。为了更好地解救家人、揭开浓烟身后的诡计,晓人和KK通力协作,踏入新征程。

《幽灵线:东京》(下称《幽灵线》)挑选了根据当代环境下的日系超自然现象主题,从设计构思到视觉效果设计风格都很新奇和直接了当。殊不知制作人员Tango拿出的具体成效非常传统式:一部兼具了开放世界游戏因素的第一人称射击手机游戏。

相比前作《恶灵附身》系列产品,《幽灵线》称得上重要自主创新,仅仅做为游戏玩家嘴中的“水果罐头”手机游戏,它确实展示出了平凡乃至老旧的一面,“5min就能感受下面5个小时的手游內容”。

简单的作战与探寻也多次令我疲累。殊不知每到这类情况下,一直有一些制作人员动了想法的地区,帮我产生意想不到的意外惊喜。刹那之间,我竟攻略大全了绝大多数的涩谷区,花了20好几个钟头才想到过关主线任务。

1

《幽灵线》并不是经典的“英叔手机模拟器”,KK有着的降妖法力,不一定比僵尸道士把握的多。游戏玩家在早期步骤就能开启所有三种不一样特性的“静谧武技”,每一种特性都是有普通攻击与蓄气进攻二种支系,加起來仅有六种拒绝服务攻击。

看起来花里胡哨的法力,本质是传统式FPS游戏里面普遍武器装备的换皮。限定游戏玩家充分发挥的也不是MP蓝量,每项法力都是有自主的“灵气”,翻泽成年人话便是子弹容积。

风特性进攻是从指尖射出去迅速的风弹,普通攻击如同小手枪;火属性进攻是两手闭拢招唤出的火苗长兵器,充分发挥着大杀伤力狙击枪的功效,蓄气进攻会变为含有范畴发生爆炸损害的大火球进攻,媲美榴弹发射器。出自于均衡,火属性子弹储藏量至少,也更难获得。

水特性进攻是手搓出去的水平方向震波,有效射程非常近,但覆盖面积广、损害发生爆炸,影响力相当于FPS里的霰弹枪。对于蓄气进攻……则是损害更高一些,额外了围绕实际效果的霰弹枪。

游戏玩家带上的子弹容积很少,必须考虑到资源优化配置,在决斗中充分应用蓄气进攻节约子弹,还需要提早留意浮在半空中的饮料贩卖机、路标牌、车辆等“静谧结晶体”,催毁他们就可以获得子弹。街边的一些汽油桶也会成为结晶体,催毁后会发生大范畴发生爆炸,与此同时转化成稀缺的冰系子弹。

法力的充裕火力点可以搞出妖怪的硬直,最后破碎他们的机壳,外露重要位置的“灵核”。这时用户可以应用“攫灵”,视间距用法力生产制造绳锁,或是立即入门,拔出来灵核,进而马上杀掉他们。在潜进的情形下背刺韩剧鬼怪,则可以应用“疾法祛逐”,实际效果与“攫灵”同样。

与《毁灭战士》处死魔鬼的形式对比,“攫灵”和“疾法祛逐”少了些恐怖,多了些酷炫。

除此之外也有内置消除噪音实际效果但往下坠比较严重的弓弩,及其四种具备不一样功效的御札。御札近似于手榴弹等投掷武器装备,但作用更丰富:麻木对手限定其行为;减少对手防御能力使其迅速曝露灵核;平白无故生产制造一片树丛或极大的声响,輔助游戏玩家背刺等。

伴随着晓人和KK的牵绊加重,二人可以完成短期内的“肯定共鸣点”。类似曝气或提升,游戏玩家要根据击倒与处死对手积累共鸣点率,共鸣率满了就能启动,造成一道可以吹飞或眩晕对手的震波,与此同时补满子弹、提高攻击,做到迅速撤场的实际效果。

这种从FPS游戏里面衍化的降妖体制听起来好像还好,可《幽灵线》的实战演练感受并比不上大部分射击类游戏痛快。

涩谷区由成千上万工程建筑构建的混凝土山林,产生了一种莫名其妙的堵塞感,和妖怪的作战也常常产生窄小的作战场面中,例如某条街巷或四面院墙的建筑施工。这类故意增进妖怪与游戏玩家的间距,给用户产生精神压力和不安感的设计方案,像极了三上真司以前承担过的《生化危机》。

室内场景的冤家路窄

制作人员很有可能沿用了相似的设计方案,才大幅度限定了用户在平面的运动速率,就算被强劲如KK附了身,晓人也没能把握滚翻、闪躲、滑铲等灵巧的內功。将妖怪打进外露灵核后快速处死,始终仅仅理想化状况,实战演练中的处死姿势常常会被别的对手的伤害切断。

游戏玩家务必活用格档作用抵挡怪兽的进攻,还需要根据极致格档开启弹反,才不容易遭受一切损害——这也代表着游戏玩家一直处在处于被动影响力,这对一个伪FPS手机游戏而言不免有些怪异。

2

《幽灵线》引进了开放世界游戏因素,这代表着地形图各个地方都是会更新妖怪,产生作战。不足顺畅却又接二连三的作战,终究会令小伙伴们觉得腻烦,必须一些保持神秘感的內容,例如新的对手,或是游戏玩家人物的发展。

最先,对手种类少到感到遗憾。一部分妖怪仅是另一部分的换皮,无法在20个钟头里给用户产生延续性刺激性。一部分妖怪取材自日本的有关传说故事,另一部分显而易见来源于大家在日常生活中形成的诸多怨气,而日本东京住户的怨气大约永无止尽。

仅是“死宅”这一个主题衍化出的换皮怪,就占有了本作近三分之一的妖怪类型,以肥头大耳的中年男性为原型图的肉坦型精英怪便有三种,在后半期步骤里经常可以看到,见到就烦。

死胖子(字面上实际意义)

大量的死胖子

有着强劲战斗能力的BOSS更加稀缺,手机游戏整整的六章的核心步骤里仅有五场BOSS战,最终的三场BOSS战都被堆在了结束的两章。

在其中一场BOSS战里,与KK丧失连接而没法使出法力的晓人,独自一人应对一只猫形怪物,猫的身后长满三条闪光的小尾巴,暗示着游戏玩家应以背刺加背刺的形式将三条小尾巴一一拔出。这类强制性背刺的设计方案在好几部游戏里发生过,换一个皮放到《幽灵线》里,确实不可以算啥好主意。

因为拒绝服务攻击太少,游戏玩家人物的发展难以形象化反映。为了更好地将质量互变规律的发展堆积成变质,《幽灵线》规定游戏玩家把不足的活力投放到无止尽的地形图探寻当中。

《幽灵线》有着技能树系统软件,专业技能涉及到游戏玩家在游戏里面能够采用的每一个行为,多见控制面板上的数据加持,优化到无以言表,真真正正可堪厚用的专业技能却非常少。例如,某一专业技能容许我处死对手后回应一定性命值,遗憾在我选择的艰难难度系数下,那点血条压根抵不了对手对于我导致的损害。

开启专业技能必须二种資源:经验与忍玉,要想获得他们就要游戏玩家积极推进涩谷地形图。

最高效率获得经验的方法,是应用纸人“灵代”搜集撒落的灵魂,随后应用提早改成传输设备的街头公用电话亭,将灵魂送去涩谷区外的安全地带。

一份纸人可以搜集的灵魂,总数不可能超出1000;进行支线任务,或是在有时候开启的“百鬼夜行”消耗战,会奖赏一些灵魂,总数在2000上下。全涩谷区一共有240300万只灵魂等候搜集,收集灵体便是枯燥乏味的堆量的全过程,无法要我感受到解救日本东京的责任感与使命感。

如河童、鬼、唐伞小僧等妖精,在《幽灵线》中以相对性和谐的NPC人物角色发生,进行相应的挑戰后,KK可以消化吸收他们获得忍玉。挑戰很简单,一部分妖精必须用慢跑或背刺的方法紧跟步伐,跟丢失或被发觉了就需要要点来过,另一部分则必须清除大量的妖怪。

游戏里面的鬼

更新会提高用户的人生值限制,每升一级提高2%。涩谷各个地方还撒落着意味着风、火、水三种特性的数十座地藏菩萨像。朝拜一座地藏王菩萨可以提高1格法力子弹限制。搜集数十万灵体、找全全部的观音像,最多仅仅让性命值和子弹储藏量翻个倍。

观音像也不能在开放世界游戏开启时就能马上拜会。《幽灵线》的第三章会打开一半的地形图,第四章才开启剩余的一半。新开启的地区被风险的雾水包裹在,游戏玩家必须净化处理涩谷各地域的神社,驱除雾水,即可探寻这一地区的采集品、主线,乃至是主线任务,这一点非常的不“开放世界游戏”。

清除神社的感受也不如拿清哨站做为产品卖点的《孤岛惊魂》。拒绝服务攻击比较有限,潜进盈利都不高,有利于潜进的弓弩与御札都需要掏钱,对一些菁英妖怪应用背刺和弓弩暴头也做不到击杀,真比不上立即莽上来。

神社的奖品却最有效也最简单直接:配戴在手里的各种各样佛珠。在第四章清除全部神社得到充分的佛珠以后,游戏玩家的法力与弓弩损害可以提高60%,将动则一两分钟的背部刮痧作战,变成了几秒就能解决困难的天下无双打草。

3

制作人员尝试开放世界游戏与FPS手机游戏抓牢,但《幽灵线》的这两个层面做的都不尽人意。FPS与开放世界游戏自身没有错,而《幽灵线》恰好挑选了最易于造成PTSD的方法,造成游戏体验的欠缺远远超过游戏玩家的预估,换为人话便是“没意思”。

可是,“没意思”的《幽灵线》并非一无是处,它确实拥有能要我坚持不懈20个钟头的风采,拥有很多合我口感、令我精神实质一振的关键点——虽然这种关键点非常少立即的作用在游戏体验上。

类似钩爪,KK可以应用法力线丝缠住天空翱翔的天狗,完成迅速爬至屋顶的实际效果,这招称为“静谧跃”。天狗的地方固定不动,可是点出某一关键专业技能后就能随意招唤天狗。融合可以在空中滑翔一段时间的“静谧翔”,最少在探寻日本东京的历程中,游戏玩家的机动性工作能力不逊于《消逝的光芒》。

静谧跃

《幽灵线》的日本东京并不是依据实际1比1制做出的地形图,事实上的影响更像洛圣都对于洛杉矶市。商业街区、居民区、工业园区、生态公园、公墓,主线任务步骤中每一章开启的地区,与实际相对高度差不多,分别拥有迥然不同的视觉效果设计风格。

商业街区

涩谷区典型性的地标建筑,也被一一百度收录进游戏里,复原度非常高。例如涩谷著名的十字路口、地下街、地铁口,及其周边的Hikarie与109商务大厦。游戏里面二座商务大厦各自更名称为“Kagerie”与“429”,后面一种很有可能献给了著名的视觉小说手机游戏《428:被封锁的涩谷》。

地铁口

房屋建筑与马路边的物品毫无疑问全是3d贴图,但也是做得十分细致的3d贴图。好像地铁口牌和报刊,在最少画面质量下,我仍能认清上边写着的每一个片假名。

因为雾水来的过于忽然,人类消失了,人们留有的工程建筑却依然灯火辉煌。大街上的韩剧鬼怪有碍观瞻,但鬼可不容易留有遗体危害市容市貌,我大可以先把他们送前往生,再满不在乎地走在大街上肆无忌惮照相,无须在意一切的疫防规章和过路人的异常目光。

在游戏地图以外,制作人员习惯为主导线乃至支线任务制做单独的情景,有时候是房间内,有时候是韩剧鬼怪生产制造出的光怪的错觉,不一定可怕,氛围倒很及时,让人怀恋起《恶灵附身》。

“鬼魂地铁站”

“彼世”

制作人员乃至想要为了更好地一个跟随河童,等候河童吃黄瓜时袭击取得忍玉的简单剧情,制做了一个算不上小的郊外情景,禁不住要我猜疑这年代承担工艺美术领域的人力资源管理有多么的便宜。

人类消失后,大街小巷的连锁便利店,及其神社售卖特色小吃小玩具之类的货摊,全都又被猫接手了。一部分猫又对我们的文化艺术特别感兴趣,恳求主人公帮助搜集各种各样实体模型、小玩具、装饰品,它会取出很多钱财与游戏道具给予换取。这牵涉到本作的采集品系统软件,搜集品数以千计,沒有具体用途,创意文案却写的十分详尽,好像日本夏季奥运会期内才有的广告宣传。

搜集来的物品都是会即时摆放在猫又的货摊展览会。有项搜集品是日本春秋战国时代谋臣直江兼续的帽子,当我将帽子送过来时,猫又立即把帽子戴在了头顶,传出了尤其认同的鸣叫声。我认为,那样的积极意见反馈比人物角色那点不值一提的发展起劲得多。

此外也有一些令我无法割舍的设置与关键点,发掘这种內容比成主线任务有趣得多,遗憾出自于篇数限制,我无法将他们统统共享出去:

要说关西腔的狸猫(简中本地化翻译变成形不似神似的四川话),随意给游戏玩家撸的宠物狗狗,尿尿没带卫生纸怨忿而死的鬼魂,针对怪异现象开展直播间的UP主,经净化处理后从鲜红色复归乳白色的绽放樱花盛开,晓人和KK磨合期牵绊时CP感深厚的斗嘴……

总得来说,当我将探寻涩谷的每一个角落里,并非速推主线任务故事情节,做为自身最高的趣味和游戏目标时,《幽灵线》好像也没那麼糟。

4

游戏玩家人群中存有差异的价值观,视不一样游戏玩家对手机游戏各特性的接受度,会造成褒贬不一的评论和异议。

在Steam服务平台上得出五星好评的80%游戏玩家,大约不容易像我一样对《幽灵线》的游戏体验点评那么严苛,出色的情况设置、工艺美术设计风格与关键点描绘,是多少早已值回了门票;得出恶意差评的游戏玩家,是多少也需要认可《幽灵线》有一些地区做得确实非常好。

与其说是《幽灵线》“宣传策划诈骗”,我是很想要坚信,制作人员在转型发展时经验不足,针对开放世界游戏性的掌握尚不成熟。“没意思”的致命性缺陷没法遮盖,但做为一部“东京旅游手机模拟器”来讲,这一涩谷口味水果罐头的信息或是非常及时的——自然,假如把“死宅妖怪”的总量降低一些,游戏玩家才会在出游的历程中多一些轻轻松松愉快吧。